METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Mensaje por GlitchBug el Sáb Oct 31, 2015 11:12 pm

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN


Plataforma: PS3
Otras plataformas: Xbox 360, Xbox One, PS4, PC
Desarrollador: Kojima Productions
Publicador: Konami
Año: 2015
Jugadores: 1
Género: Acción / Infiltración
Clasificación: Mature

Introducción

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN es la conclusión de la historia de Big Boss como protagonista, a la vez que se coloca como el eslabón perdido que precede al primer Metal Gear (MSX). Además es la secuela de Ground Zeroes.
También es el primer videojuego de la franquicia en tener el formato de Open-World, que es una de las novedades más importantes e interesantes del sistema de juego.
¿Sera este el Metal Gear definitivo, como comercialmente se anunció?

Historia (Sin Spoilers)

La trama sucede nueve años después de los sucesos en Ground Zeroes. El ataque y la destrucción a Mother Base en 1975 dejaron a Big Boss en un estado físico tan grave, que se quedó en coma hasta 1984, año en que comienza la trama de The Phantom Pain.
Snake se reunirá con sus viejos conocidos, Miller y Ocelot, para averiguar todo sobre Cipher y buscar venganza. De ésta manera, recorrerá los paisajes de Afganistán y de la frontera Angola-Zaire en busca de información y pistas, al mismo tiempo que va reclutando soldados y resurge una nueva Mother Base en Sechelles Waters.
La investigación y el recorrido lo llevarán a enfrentar situaciones retorcidas y a desentrañar poco a poco los macabros planes de Cipher, la organización secreta enemiga lideriada por Zero y que busca cumplir los últimos deseos de The Boss.


"¡Ahora ve!
¡Deja que la leyenda vuelva a la vida!"

Una vez contextualizada la historia y descrito muy generalmente los hechos, es tiempo de criticarla desde el punto de vista de lo que se espera en un juego de Metal Gear Solid.
Como siempre, existen giros en la trama y capítulos que invitan a continuar gracias a algunos sucesos inesperados. No obstante, los personajes están muy bien definidos y cumplen roles específicos de acuerdo a sus biografías, motivaciones y situación. Big Boss hará todo lo que sea necesario para conseguir la venganza, al tiempo que un discapacitado  y visceral Miller está lleno de un profundo odio tras los sucesos que vivió en esta trama y en Ground Zeroes. Ocelot tiene una personalidad más parecida al joven Major Ocelot que fue en MGS3 que al desquiciado sicópata de los primeros Metal Gear. Él es la voz de la razón: frío, calculador, pero para nada el pistolero arrogante que fue en su juventud.
Es imposible describir los demás personajes sin decir spoilers, de modo que es preferible dejarlo hasta aquí.
Con esto, tenemos una trama retorcida con personajes bien definidos. Y además todavía está bien contextualizada en una guerra fría que ya estaba por terminar.

El problema imperdonable del guión empieza con la narrativa: en ocasiones Big Boss se dirige a cumplir misiones que poco o nada tienen que ver con la venganza contra Cipher. Es casi como jugar esos side-ops descontextualizados. Es una historia descuidada, en donde el hilo conductor a veces se debilita hasta perderse. Esto jamás se vió en un juego de Metal Gear Solid, y menos es lo que se espera de un juego tan importante y tan anunciado como The Phantom Pain.

No es menos mediocre la manera en la que intentan enlazar todo el embrollo de esta trama con el primer Metal Gear y con el resto de la franquicia. Ya habían huecos en la línea del tiempo de Metal Gear Solid antes de The Phantom Pain, y ahora existen todavía más gracias a capítulos no cerrados. Pero el conflicto no termina aquí: mucho se deja a la libre interpretación y son los fans quienes intentan darle el significado a este eslabón perdido y su enlace con Metal Gear.
Con un poco más de observación hasta se descubren hechos inconexos que solo retratan una manera muy pobre de tratar a la historia.

Por estas observaciones esto no parece un juego creado y firmado por el maestro Kojima, las historias de cualquier Metal Gear siempre habían sido asombrosas, congruentes y consistentes. A veces los finales hasta dejaban moralejas interesantes o bien nos quitaban el aliento. The Phantom Pain no tiene nada de eso y solo es una historia vacía de venganza donde la única motivación de todo es la venganza.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gameplay

El sistema de juego y todas las posibilidades que existen dentro de él son tan amplias y dignas de lo moderno que casi hacen olvidar lo maltratada que está la trama.


El área de operaciones y el transporte

Dos gigantescos mapas Open World toman lugar en Afganistán y la frontera de Angola Zaire, regiones que abarcan una variedad de paisajes naturales como desiertos y bosques con abundante flora y fauna. Esos grandes mapas albergan outposts, guard posts, fortalezas, casas, ruinas, grandes edificios, palacios, etc. Es decir, las áreas de operaciones son un completo éxito sin precedentes en un Metal Gear Solid.

Existe la posibilidad de transportarse en esas áreas como más nos guste: ya sea robar 4-wheel drives del enemigo, vehículos de carga, vehículos blindados, tanques o bien simplemente montar el caballo.

Neutralziando al enemigo

El abanico de posibilidades de transporte solo es un buen ejemplo de cómo el sistema de juego es tan avanzado como para personalizar las misiones, pero en realidad para toda decisión existen múltiples posibilidades.
Es decir, ¿conviene tranquilizar un soldado enemigo y reclutarlo, esperar a que se quite del área o simplemente matarlo?
Si se escoge matar, ¿conviene disparar la pistola de mano, la escopeta, el rifle de sniper o bien la ametralladora?
¿O mejor usamos un arma de soporte como grandas y minas?
Si el enemigo está muy cerca, ¿por qué no interrogarlo para obtener información o desarmarlo y aturdirlo con CQC?

El tiempo y el clima.

Los mapas de TPP no son estáticos, sino que existe la noción del tiempo y los cambios climáticos. Es decir, poco a poco puede suceder un amanecer o una puesta de sol. Las tormentas de arena y lluvias también se pueden hacer presentes y de hecho apoyan la infiltración. Pero el juego va más lejos, es posible usar el Phantom Cigar para alterar el tiempo y en un parpadeo es posible tener una noche o un amanecer. Esto se tiene que usar siempre con cuidado porque los enemigos se mueven constantemente de posición a lo largo del día.

El soporte y los compañeros de misión

La infiltración táctica ha evolucionado a un nivel en el que incluso se puede pedir soporte de ataque remoto, el cual limpia las áreas de enemigos. O incluso uno puede optar por seleccionar un compañero de misión, y existen 4 opciones, cada una de ellas ofreciendo distintas posibilidades.
Todos los compañeros pueden llevar cierta variedad de equipo y armas que permiten ayudar en más situaciones.


D-Horse
Este compañero nos puede transportar de manera versátil por cualquier terreno, siendo más fácil de manejar que algunos 4-wheel drive y además en un modo más stealth. Es decir, al montar a caballo existe la opción de moverse hacia un lado para evitar ser visto.


DD
El avanzado olfato de este can nos permite marcar automáticamente a los enemigos y en base a eso tomar mejores decisiones de ataque e infiltración. Él también detecta vehículos, claymores y plantas medicinales. Pero el rol de DD no termina en reconocimiento. DD además puede usar armas letales y no letales para atacar, de manera que también es de gran ayuda.


Quiet
La francotiradora se despliega en lugares altos y ejecuta una función de reconocimiento (marcado automático) y de cobertura. Gracias a sus habilidades sobrenaturales, sus disparos son completamente precisos a cualquier distancia y el enemigo no puede elimimarla.


D-Walker.
Arma bípeda de ataque y transporte. Está equipado con un arma principal (ametralladora o lanzamisiles) y un arma secundaria (pistola). El cambio entre modo caminante y modo manejo ofrece versatilidad de movimiento en todo tipo de terreno.

Mother Base, los equipos y las unidades

Big Boss es el jefe de Diamond Dogs y toma todas las decisiones que involucren su personal. La idea de los equipos y unidades que se ocupan de funciones específicas viene de Peace Walker y se amplifica con más posibilidades.
El equipo de soporte provee de municiones y equipo en el área de operaciones, además de procesar los fultons y ejecutar los ataques remotos.
La unidad de combate se despliega en misiones en donde se obtienen recompensas como GMP, más soldados, plantas o materiales de desarrollo de base.
La unidad de desarrollo de base son quienes se ocupan de procesar los materiales de construcción encontrados en el área de operaciones, y transformarlos para construir más plataformas.
El equipo médico es el responsable de antender a todos los heridos en combate o enfermos.
El equipo de R&D desarrollan todas las armas, equipo y objetos que se desean usar, una vez obtenidos sus respectivos planos de desarrollo, cumplidos ciertos requisitos y hecho el pago correspondiente. En cualquier momento y lugar, es posible pedir el desarrollo de este equipo y armas, ya no es necesario volver a la base.
El equipo de inteligencia se encarga de proveer información en tiempo real sobre el área de operaciones, como el campo de movimiento del enemigo.
Todo el personal se gestiona igual que en PW, con la diferencia de que es posible mover personal de equipo o despedirlos en cualquier momento.

El sistema de recuperación fulton

En The Phantom Pain, el rescate fulton se ha ampliado y mejorado para extraer vehículos y armas del enemigo, además de animales salvajes. Además es la opción perfecta tanto para reclutar soldados como para inmediatamente salvar prisioneros. Sin embargo, el fulton ya no es a prueba de balas y el enemigo puede verlo y deternlo, de manera que siempre debe hacerse con cuidado.

El iDroid

Este dispositivo digital es la intefaz desde la cual se pueden ejecutar muchas funciones: ver el mapa y colocar marcadores, pedir soporte de ataque, pedir armas y/o munición, pedir vehículos, cambiar o pedir un compañero de misión, solicitar el desarrollo de armas y equipo, gestionar personal, desplegar equipos a misiones, etc. La ventaja es que este dispositivo siempre está disponible en cualquier momento.

El GMP

Gross Military Product es un índice que se usa para representar el estado económico de la base. El dinero es necesario para desarrollar armas, desplegarse en misiones, pedir soporte, hacer fultons, construir plataformas nuevas, etc. El GMP es lo que financia todo, y existen diversas maneras de obtenerlo: completar misiones y side-ops, desplegar equipos en Combat Deployment, recogiendo diamantes, extrayendo animales o bien vender armas y vehículos que ya no se usan.

Los side-ops.

Adicionalmente a las 50 misiones principales, existen más de 150 side-ops o misiones secundarias que requieren cumplir objetivos que van desde el rescate de prisioneros, la captura de animales, la eliminación de comandos y el combate contra vehículos. Pocas de estas misiones tienen impacto en la trama y no tienen estado: la noción de inicio y fin de la misión son reemplazadas por un modo de libre exploración. Un side-op se termina cuando se cumpleta el objetivo, no al exfiltrarse del área de operaciones. Además no son misiones con ranking y algunas son rejugables, lo cual es un beneficio ya que al completarlas se obtiene GMP.

Free roam, la libre exploración

Uno puede viajar a Afgnaistán o Angola Zaire sin necesidad de iniciar una misión o side-op. Es posible aprovechar ese momento de libertad para ejecutar diversas acciones como reclutamiento de soldados, robo de vehículos y armas, extracción de animales, completar side-ops, capturar puestos de guardia o simplemente dar un viaje por el amplio y diverso mapa.


Los FOB.

Los Forward Operating Bases son bases alternas a Mother Base para albergar soldados, materiales, GMP, etc. También constituyen un modo de juego en línea que consiste en infiltrarse en bases de otros usuarios. El éxito de una misión FOB remunera con GMP, materiales y soldados reclutados mediante fulton del usuario rival. No obstante, el fracaso representa una pérdida que se va directo al usuario dueño del FOB.
Para proteger un FOB, se despliega un equipo de seguridad y se pueden desarrollar cámaras, drones y detectores de infrarrojo.

¿Los errores?

Menos frecuente que diariamente pero suelen producirse bugs y glitches raros que en ocasiones tienen un impacto negativo en la misión. A mí me ha sucedido ver un Walker Gear moviéndose sin dirección y sin piloto!
Lo malo es que yo necesitaba extraerlo porque ese era un mission task y tuve que repetir la misión porque el error no me permitió robarlo.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Música

La banda sonora puede entenderse mejor si se separa en dos partes: existen cassettes que se pueden recuperar del área de operaciones con música selecta del contexto histórico: los años ochenta. Esos cassettes pueden reproducirse en cualquier momento desde el iDroid.
La otra parte del soundtrack es la música incidental que se escucha automáticamente al avanzar en la misión, como los temas de alerta, el combate contra jefes o el tema que acompaña en una exfiltración.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gráficas (PS3)

Los visuales en la versión de PS3 suelen estar a la altura de lo que se quiere representar: detalles coloridos con la variedad de los paisajes, visto en arenosos desiertos, bosques verdes y aguas cristalinas. También está a un nivel decente la nitidez de los personajes, sus ropas y movimientos más humanos que automatizados.
Lo que es terrible de la versión de PS3 es que la adaptación del engine gráfico suele producir elementos nada convincentes como los detalles en los pastizales y el cabello de la gente o el pelo de los animales.
Por otro lado se observa un detalle molesto: al ingresar a una zona oscura, desde unos metros lejos no se ve nada o al revés: saliendo de un lugar oscuro la luz de afuera deslumbra y limita la vista. Aún y si esto es a propósito, está de más y complica las misiones.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Veredicto

La evolución de la infiltración táctica no podría llegar más lejos que en The Phantom Pain. Y en solo su single player uno encuentra demasiadas horas de diversión, con un replay value reforzado con 50 misiones principales, cada una con sus tasks, además de 157 side-ops y harto material desbloqueable. Los modos en línea que son la infiltración FOB y MGO expanden todavía más las posibilidades de un sistema de juego bien logrado.
Lo que es decepcionante es que echen a perder un gameplay tan sólido y bien trabajo con una historia y una narrativa mediocres y que se quedan cortas desde el punto de vista de lo que se espera en un Metal Gear Solid.
Los visuales en PS3 tienen problemas por una mala adaptación del engine, además de que el juego corre a 30 FPS mientras que en PS4 y Xbox One está a 60 FPS.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN tiene para mí una calificación de 8.5 en las versiones finas y un 8.0 en la de PS3 / 360.

_________________
FC (3DS): 0963-1629-0228
Nintendo Network ID: Villagero.
PSN: villagero


Smash Best Newcomers, LMAO!!
Spoiler:

avatar
GlitchBug
Maverick Hunter
Maverick Hunter

Mensajes : 2002
Fecha de inscripción : 17/07/2011
Edad : 27
Localización : File Not Found

http://progmundo.blogspot.com/

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.