[Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

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[Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Sáb Nov 19, 2011 4:18 pm

Aprovechando que ya tenemos subforo de esto, falta el tradicional espacio en donde compartir el conocimiento que los que seguimos el duelo de monstruos o por lo menos lo hemos jugado. Se puede aportar con cualquier consejo por muy obvio que este sea ya que lo primero que cualquier manual debe tener es como se usa, y ese sera mi primer aporte:

¿Como fregados se juega esto?

Aunque en cada baraja de inicio se explica, si no mal recuerdo aun asi resulta confuso para la mayoria el entender como se desarrolla un duelo. En si para jugar Yugioh solo se necesitan 3 cosas:

  • Ganas
  • Una baraja (pm)
  • Conocer el campo para saber donde poner las cartas


La baraja (tambien conocida como mazo o deck por los que hablan spanglish (pm) ) consiste en tu paquete de cartas. Debe de tener un minimo de 40 y un maximo de 60. La cantidad es libre eleccion aunque dependera de la estrategia y la tematica de tu propia baraja el que convenga tener mas o tener menos del limite.



El campo consiste en lo siguiente:


  • A. Cartas de campo.- Solo las cartas magicas de campo van en este espacio
  • B. Zona de cartas de monstruo.- Aqui van los monstruos que se encargan de combatir en las batallas. Como indica la grafica solo puedes tener 5 monstruos a la vez (aunque es realmente raro que puedas tener mas de 3 en un duelo normal)
  • C. Monstruos de fusion.- Monstruos especiales que se forman con 2 o mas. No es muy comun verlos
  • D. Cementerio.- Aqui van a parar los monstruos y cartas una vez que son destruidos o utilizados
  • E. Cartas magicas / de trampa.- En este lugar se colocan las cartas respectivas con muy diversos efectos
  • F. Baraja.- El lugar de donde tomas tus cartas. Si en determinado momento ya no tienes cartas que tomar pierdes automaticamente


Pasando los conocimientos basicos, llega la hora de empezar el duelo. Lo primero que debes de saber es que debes de colocar tu baraja en su lugar respectivo. Tras decidir quien empieza (con un volado, piedra-papel-tijeras o algo asi) ambos jugadores toman 5 cartas y comienzan con 8000 puntos de vida (mas adelante explicare esto). A partir de aqui cada jugador pasara por 6 fases del turno respectivo (si, se juega por turnos al mas puro estilo del ajedrez) las cuales son:

  • Fase de tomar (Draw phase).- Una vez que es tu turno, simplemente toma una carta. Si cuando sea tu turno no puedes tomar cartas porque no tienes mas de donde tomar, pierdes el encuentro.
  • Fase de espera (Stand-by phase).- En realidad aqui no tienes que hacer nada, pero ciertas cartas tienen efectos que solo se activan en esta fase. Si ningun jugador tiene cartas que necesiten esta fase simplemente brinca a la siguiente
  • Fase principal 1 (Main phase 1).- Una vez que llegas a esta fase, es cuando llega la hora de tomar accion. En esta fase puedes invocar o colocar monstruos (1 por turno), usar cartas magicas, activar trampas (si es que ya las colocaste en un turno anterior) o decidir entrar en la fase de batalla
  • Fase de batalla (Battle phase).- Si ya invocaste un monstruo o tienes otro de algun turno anterior, puedes atacar a tu oponente. Si el tiene un monstruo en ataque mas debil, simplemente debes restar la cantidad de ataque de ambos monstruos y el resultado sera descontado de los 8000 puntos del que tenga el monstruo mas debil. El monstruo con el ataque mas debil se quita del campo y va al cementerio. Si el monstruo del oponente esta en defensa, entonces la cantidad de ataque de tu monstruo se compara con la de la defensa del de tu rival. Si el ataque es mas alto que la defensa, el monstruo de tu rival es destruido (pero no se descuentan puntos). Si el ataque es mas bajo que la defensa, entonces se realiza la resta y el resultado se descuenta de tus puntos de vida, aunque tu monstruo no se va al cementerio. Cuando hay un empate si ambos monstruos estan en ataque ambos se van al cementerio. Si alguno esta en defensa simplemente se voltea boca-arriba

    Ejemplos:
    • Mi monstruo tiene 1800 de ataque y decido atacar con el a uno de mi rival con 1600 en ataque. 1800-1600= 200. Esos 200 se restan de los 8000 de mi rival y ademas su monstruo se va al cementerio quitandolo de la zona de monstruos
    • Mi monstruo en ataque con 1900 ataca a uno boca abajo de mi oponente. Mi oponente entoces voltea hacia arriba su monstruo y resulta que tiene 2000 de defensa. 1900-2000=100. Estos 100 puntos se descuentan de mis 8000 de vida, aunque mi monstruo permanece en la zona de monstruos.


    En cada fase de batalla un monstruo solo puede atacar una vez. Si ya no tienes mas monstruos que puedan hacer su ataque, entonces se pasa a la fase principal 2
  • Fase principal 2 (Main phase 2).- En esta fase puedes hacer lo mismo que en la 1, con una reestriccion: si en la fase principal 1 ya invocaste o colocaste a un monstruo, entonces no puedes invocar o colocar uno en esta.
  • Fase final (End phase).- Consiste en anunciar que terminas tu turno y el oponente empieza el suyo con las mismas fases. Una vez que el oponente llega a su fase final, comienza tu fase de tomar y asi sucesivamente hasta que alguno gane


Para poder terminar un duelo, hay 4 formas:

  1. Restarle sus 8000 puntos al rival
  2. Si el rival ya no tiene mas cartas que tomar
  3. Si hay empate (es decir, que ambos se resten sus 8000 puntos al mismo tiempo, aunque es extremadamente raro que esto suceda)
  4. Si alguno de los jugadores se rinde


Hasta aqui mi primer aporte. Y me harian un gran favor si alguien explica los monstruos synchro ya que a partir de que salieron esos me desconecte del duelo.


Última edición por @rma el Dom Ene 06, 2013 9:54 pm, editado 12 veces

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Resh_69 el Sáb Nov 19, 2011 4:20 pm

Dejo este tema ya que explica mejor como funciona Yu Gi Oh, la Academia de duelos hace solamente un recuento rapido.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Axel el Sáb Nov 19, 2011 6:01 pm

Arma te faltaron que tambien se puede terminar el duelo por efecto de cartas especiales, como exodia, con la tabla de oija (pm) y quien sabe si han salido nuevas cartas que te permitan ganar el duelo al utilizarlas

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por kitsu20 el Dom Nov 20, 2011 2:22 pm

de hecho son estas :

Exodia el que todos conocemos gracias al anime, El tablero del destino, Cuenta atras final, Exodious el señor prohibido definitivo y vennominaga dios de las serpientes venenosas.



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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Jue Nov 24, 2011 10:17 pm

^ De hecho eso podemos considerarlas aparte pues a menos que las tengas no dejan de ser efectos de monstruos. Hora de seguir con otro aporte, los tipos de cartas En duelo de monstruos hay basicamente 3 tipos de cartas: Monstruos, magias y trampas. De ahi se subdividen en varios tipos los cuales se muestran a continuacion:

Monstruos

  • Monstruos Normales.- Son los monstruos clasicos distinguidos porque el color de la carta es amarilla. Estos monstruos no tienen mayor utilidad que el de combatir o defender gracias a los puntos de ataque / defensa en la esquina inferior derecha. Las cartas de monstruo se colocan verticalmente para que ataquen y horizontalmente para que defiendan. A menos que otra condicion lo cambie al ponerlos en defensa siempre se colocan boca-abajo. El numero de estrellas de cada carta monstruo refleja su nivel y esto es importante ya que mientras mas estrellas tengan mas fuertes seran y mas trabajoso sera el invocarlos. Los monstruos de 1 a 4 estrellas se colocan sin ninguna otra condicion. Los monstruos de 5 y 6 estrellas necesitan un sacrificio para llamarlos al campo (sacrificio significa enviar un monstruo que ya tengas en el campo al cementerio por ti mismo. Una vez que pase esto ya tienes permiso para colocar uno de 5 o 6 estrellas. No cuentan como sacrificios monstruos que sean destruidos o que sean blanco de un efecto de alguna carta a menos que la propia carta lo aclare). Los monstruos de 7-8 estrellas necesitan 2 sacrificios para ser llamados al campo y los de 9-10 necesitan 3.


  • Monstruos con efecto.- Estos monstruos se caracterizan por ser de color naranja y tiene la particularidad de tener una habilidad especial una vez que estan en el campo (por norma general). Los efectos son muy variados y hay 3 tipos generales de efectos: normales (se activan cuando el monstruo es invocado), de volteo (cuando el monstruo tras estar boca abajo es volteado boca arriba) y de reaccion (el efecto se activa cuando cierta condicion sucede en el encuentro)


  • Monstruos de ritual.- Estos monstruos son de color azul. Solo pueden invocarse con una carta magica especial y pueden tener (o no) efecto.


  • Monstruos de fusion.- Monstruos de color morado y que son formados por 2 o mas de los otros tipos. Unicamente pueden invocarse por cartas magicas, de trampa o el efecto de algun monstruo y pueden tener o no efecto.



Cartas magicas: Estas cartas se usan para ayudar o afectar a los monstruos. Pueden ser usadas solo durante tu propio turno (exceptuando las de efecto rapido o que la propia carta lo indica). Se clasifican en:

  • Normales.- Cartas que una vez que se realiza su efecto se van al cementerio. La variedad de efectos es muy grande


  • De efecto rapido.- Se consideran como las normales, pero tienen la particularidad de que pueden ser activadas desde tu mano durante la fase de batalla o bien durante el turno del oponente si es que las tienes boca-abajo en tu campo


  • Rituales.- Las cartas que se necesitan para invocar a los monstruos de ritual. Se pide en la mayoria enviar cierto numero de monstruos al cementerio para poder realizar la invocacion.


  • De campo.- Se colocan unicamente en el area reservada para ellas y mientras esten activas afectaran a ambos jugadores.


  • Continua.- Esta se queda en el campo realizando su efecto hasta que no sea removida. Generalmente requieren un pago para continuar con su efecto.



    Trampas. Estas cartas tienen que colocarse primero en tu campo boca abajo para poder ser activadas. Tiene que terminar tu turno para jugarlas ya que no pueden activarse durante el mismo turno en que las colocas. Estas tambien tienen su propia division:

  • Normales.- Al igual que las magias, cuando termina su efecto se va al cementerio


  • Continuas.- Seguiran haciendo su efecto hasta que dejen el campo


  • Contra ataque.- Funcionan como las normales, pero cuando se realiza una cadena tienen la mas alta velocidad por lo que solo pueden contraatacarse con otra trampa contraataque



Aclarando este ultimo punto: ¿Que es una cadena? Consiste en una serie de activaciones de cartas por parte de uno o los 2 jugadores. Cada carta posee una velocidad que determina que carta puede continuar la cadena. La mayortia de las cartas tienen velocidad 1. Las magias de efecto rapido, trampas y efectos de reaccion tienen velocidad 2 y las trampas de contraataque tienen velocidad 3. Solo una carta de una misma velocidad o superior puede continuar la cadena y el efecto de la cadena empieza siempre desde la ultima carta que se activo. Quedara mas claro con el siguiente ejemplo:

Jugador 1 activa la carta magica monstruo renacido (regresa un monstruo a tu campo del cementerio de cualquier jugador). Jugador 2 empieza la cadena con el efecto de su trampa desaparicion (remueve un monstruo del cementerio del juego). Jugador 1 continua la cadena con su carta magica de efecto rapido el mistico tifon espacial (destruye una magia o trampa en el campo). Jugador 2 contra-ataca con su trampa de contraataque juicio solemne (a cambio de la mitad de tus puntos de vida, anula y destruye cualquier efecto activado por el rival). Jugador 1 termina la cadena con su propia trampa de contraatque las siete herramientas del bandido (por 1000 puntos de vida, cancela cualquier trampa de tu oponente).

Como la ultima carta es las 7 herramientas del bandido, esta anula a juicio solemne, con ello el mistico tifon espacial destruye a desaparicion antes de ser activada lo que deja a monstruo renacido traer el monstruo seleccionado.

Otro punto a tratar es la diferencia entre una invocacion normal y una invocacion especial. La invocacion normal es la que tienes permitida en cualquiera de tus fases principales, mientras que la especial consiste en usar algun efecto, magia o trampa para invocar mas monstruos ademas de tu invocacion normal permitida por turno. Por ello las fusiones, monstruos de ritual y monstruos invocados por efecto siempre son invocaciones especiales.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por kitsu20 el Sáb Nov 26, 2011 10:06 pm

Monstruos Normales.- Son los monstruos clasicos distinguidos porque el color de la carta es amarilla. Estos monstruos no tienen mayor utilidad que el de combatir o defender gracias a los puntos de ataque / defensa en la esquina inferior derecha. Las cartas de monstruo se colocan verticalmente para que ataquen y horizontalmente para que defiendan. A menos que otra condicion lo cambie al ponerlos en defensa siempre se colocan boca-abajo. El numero de estrellas de cada carta monstruo refleja su nivel y esto es importante ya que mientras mas estrellas tengan mas fuertes seran y mas trabajoso sera el invocarlos. Los monstruos de 1 a 4 estrellas se colocan sin ninguna otra condicion. Los monstruos de 5 y 6 estrellas necesitan un sacrificio para llamarlos al campo (sacrificio significa enviar un monstruo que ya tengas en el campo al cementerio por ti mismo. Una vez que pase esto ya tienes permiso para colocar uno de 5 o 6 estrellas. No cuentan como sacrificios monstruos que sean destruidos o que sean blanco de un efecto de alguna carta a menos que la propia carta lo aclare). Los monstruos de 7-8 estrellas necesitan 2 sacrificios para ser llamados al campo y los de 9-10 necesitan 3.


la verdad es que no estas mal ya que en el manual solo dice "de 7 estrellas o mas 2 sacrificios"
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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Dom Nov 27, 2011 5:06 pm

^ Si pero normalmente los monstruos de 9-10 estrellas son monstruos con efecto y reestringidos a tener que sacrificar 3 monstruos (indicado por la propia carta) por eso que generalice con esos seeep Hora de otro aporte y posiblemente uno polemico: ¿cual es la mejor manera de armar una baraja para jugar?

Como se menciono al principio necesitas de una baraja para poder jugar este juego. Pero dada la gran cantidad de cartas que existen muchas veces es muy complicado reestringirnos a las 60 cartas permitidas (ya no digamos 40). La ventaja de tener 60 cartas en tu baraja es que asi tendras una gran cantidad de opciones para muchas situaciones, pero eso mismo hace que sacar cartas en especifico sea mas dificil. No obstante que te convenga o no tener esta cantidad depende de tu propio estilo. Por su parte el tener 40 cartas hace que puedas sacar los monstruos que necesitas en un momento particular mas facilmente pero tienen el inconveniente de que si te enfrentas con un destruye-barajas estaras en desventaja en terminos estrategicos.

Para empezar hay varios tipos de barajas que se concentran en estrategias muy especificas o bien sacan el completo potencial de ciertos monstruos o conceptos. Entre algunos tipos de baraja tenemos:

  • Destruye-barajas.- Este tipo de barajas lo que buscan es enviar la tuya al cementerio para ganar por la regla de que ya no tengas mas cartas que tomar. Aqui se encuentra cartas que impiden atacar, monstruos con un nivel muy alto de defensa o dificiles de destruir y por supuesto cartas que envian las cartas de tu mano, campo y baraja al cementerio. Son especialmente letales con los duelistas que se concentran con barajas de 40 cartas o bien son muy ofensivos ademas de algo dificiles para contraatacar pero contra ellas funcionan muy bien las cartas que anulan a otras, en especial trampas continuas y los efectos de monstruo
  • Tematicas.- Posiblemente el tipo mas popular del juego. Se basan en tener un solo tipo de monstruo o estar formadas de tal manera que apoyan e incrementan al fuerza de un tipo de carta en particular (ya sea por el elemento, el tipo o el nombre de la carta). La mayor ventaja de este tipo de barajas son precisamente el como fortalecen o debilitan a otras cartas pero son muy debiles contra cartas que destruyan magias o trampas
  • Regeneradoras.- barajas que le incrementan puntos de vida a su dueño y este se aprovecha de eso para usar efectos devastadores de otras cartas -a cambio de algunos de sus puntos de vida- para dañar al rival. En este tipo de cartas abundan las que posponen turnos o se los quitan al oponente (como las espadas de luz reveladora o la atadura de gravedad). Este tipo de barajas son de las mas desesperantes puesto que normalmente hay que destruir muchas cartas de quien la use para tener oportunidad de atacar
  • Paralizadoras.- Son similares a las regeneradoras, pero la diferencia esta en que esta se vale de efectos que le resten puntos de vida al contrario cada turno mientras que quien la use se encarga de arreglar que su oponente no pueda atacar mientras espera tranquilamente que se acaben los puntos de vida de quien enfrenta. El combo de Bowgenian-cirugia de ADN-barrera de insectos es una clara muestra de este tipo de barajas


Y se estaran preguntando seguramente ¿no hay una forma de tener una baraja que pueda con lo que se presente? y la respuesta es si, pero armarla es bastante complicado dentro del limite de las 60 cartas. Si buscan tener una baraja equilibrada mas o menos los puntos que hay que cuidar son los siguientes:

  1. Si la vas a hacer de a 60, entonces mete 15 cartas de los 4 tipos de cartas (15 monstruos normales, 15 monstruos con efecto/ritual, 15 magicas y 15 de trampa). Si la vas a hacer de a 40 entonces van 10 de cada una. Los monstruos de fusion no cuentan para el limite, puedes tener hasta 20 de ellos y aparte tus 40-60
  2. De entre tus 30 (o 20) monstruos la mayoria deben de ser de niveles 1-4, algunos pocos de 5-6 y unos muy contados de 7 o superior. Esto es porque como necesitas sacrificar (por norma) para llamar a los mas fuertes, si metes muchos de estos ultimos estaras en aprietos cuando necesites por cualquier cosa estar a la defensiva. Lo que me ha funcionado en esto es tener 21 de niveles 1-4, 5 de niveles 5-6 y 4 de 7 o mas.
  3. Con respecto a las magicas, para poder salir sin contratiempos de la mayoria de estrategias de tus rivales mete 3-4 que destruyan cartas magicas/trampas, 2-3 que regresen tus monstruos del cementerio, 3-4 que aumenten el ataque/defensa de tus monstruos o debiliten a los de tu oponente y el resto que te ayuden a sacar mas cartas (por ejemplo, si decides usar monstruos de fusion recuperacion de fusion, el sabio de fusion y polimerizacion pueden ser muy utiles en combo).
  4. Con respecto a trampas, es buena idea que ademas de usar el criterio para con las magicas tambien destruyan monstruos o los remuevan del juego (fuerza del espejo, ruina extendida o waboku son verdaderos salva encuentros en la mayor parte de las situaciones).
  5. Si ya sabes que vas a enfrentar cierto tipo de baraja, entonces realiza los cambios necesarios para el encuentro (por ejemplo, ante un destruye-barajas luz de la intervencion y decreto real acaban con la mayor parte de su estrategia)


Finalmente, algunas cartas que no pueden faltar en encuentros normales (para torneos desconozco cuantas esten prohibidas asi que habria que darle una revisada a las reglas actuales XD):

  • Monstruo renacido (magia que regresa un monstruo de cualquier cementerio)
  • Olla de avaricia (magia que te deja sacar 2 cartas mas)
  • Fuerza del espejo (trampa que destruye a todos los monstruos del rival que esten en posicion de ataque)
  • Waboku (trampa que anula el daño -tanto al monstruo como a tus puntos de vida- de los ataques rivales por el resto del turno)
  • Insecto come-hombres (monstruo con efecto de volteo que destruye a cualquier otro)
  • Agujero oscuro (magia que destruye a todos los monstruos en el campo)
  • Raigeki (magia que destruye a todos los monstruos del rival)
  • Vortex relampago (magia que destruye a todos los monstruos boca arriba de tu oponente si descartas una carta de tu mano)
  • Atadura de gravedad (trampa que impide que monstruos de nivel 4 o mas ataquen)
  • Espadas de luz reveladora (magia que voltea en el momento de su activacion a los monstruos boca abajo de tu oponente e impide que ataque por 3 turnos)
  • Trampa del agujero (trampa que destruye a un monstruo invocado de tu oponente si tiene 1000 puntos de ataque o mas)
  • Trampa del agujero con acido (trampa que destruye a un monstruo colocado por tu rival si tiene 2000 puntos de defensa o menos)

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Celtic el Lun Nov 28, 2011 4:06 pm

Bueno, son buenas cartas, aunque algunas ya estan prohibidas por lo mismo o desactualizadas. Personalmente no consideraría Gravity bind como "de a huevo", ya que actualmente estás los monstruos tipo Xyz, que no solo son fuertes y no tan dificiles de convocar (con 2 mostros level 4 ya haces a Utopia, que es como un Mago oscuro que puede negar 2 ataques), sino que además tienen rango, no level (lo se, es una troleada XD), por lo que Gravity bind no les hace nada. Las cartas que yo he visto, tras duelear contra varios del foro y en DN, que no deben faltar son:

Mirror Force: Limitada a 1, pero machin util. Como bien dijo arma, destruye a todos los monstruos en posicion de ataque del oponente, ideal para quitarnos obstaculos.

Dark Hole: Jugandola sabiamente, es una carta que suele cambiar todo el curso del duelo. Destruye a todos los monstruos en el campo (Raigeki era mejor, pero está prohibida).

Torrential Tribute: La versión trampa de Dark hole. Se activa cuando un monstruo es convocado.

Bottomless Trap hole: Existen monstruos que por mas que los mandes al cementerio, logran ser útiles desde allí, o simplemente siguen volviendo. Bueno, con este trap hole lo remueves siempre y cuando tenga + de 1500 de ATK.

Solemn Judgement: La carta anti todo por excelencia (desde mi perspectiva). Puedes negar una magia, trampa, invocación o invocación especial (lástima que no niega monstruos efectos). Pero el coste es la mitad de tus puntos de vida. Jugarla sin precaución puede dejarte en seria desventaja.

Monster reborn: lo que dijo Arma

Morphing Jar: Tal vez no sea de a huevo, pero me ha tocado verlo en muchos decks. Con esta carta, ambos tiran toda su mano y sacan 5 cartas nuevas. El chiste es usarla cuando ya no tengas nada y el oponente tenga lista su super jugada chingona. Desde luego, hay varios decks muy veloces que no necesitan esta carta, pero me parece muy util cuando estás en esa fase de "no me sale nada Hijo de tu madre "

Heavy Storm: El dark Hole de magias y trampas.

Dimensional Prison: Una trampa excelentisima no solo por su efecto, sino por el vacío legal que representa. Cuando se usa, remueve al monstruo atacante del oponente, sin hacer mención a la palabra destroy. Es decir, todos esos monstruos que niegan el destroy, que se las agarren, por que eso no los va a salvar de esto.

Mystical Space Typhoon: Una carta tan osom que hubo una trinche flame en el tema de yugi por si hacía obsoleta o no a bait doll (Pero eso ya es cosa de cada quien XD). Su efecto es destruir una magia o trampa en el campo, además de que tiene la ventaja de ser quick play

Ahora, para quienes les gusta hacer synchros, no deben pasar de tener a estos chicos malos.

Brionac, Dragon of the ice Barrier: Un maldito hijo de @%&& cuyo efecto es descartar cartas de tu mano para devolver la misma cantidad a la mano del oponente. El solo decir "Synchro de 6" provoca terror y miedo en los oponentes, ya que si no se tiene algo para negar su llamada, pocos pueden resistir el daño que provoca, pues aunque ya hay muchas cartas que resisten el destroy, no pueden hacer nada contra este efecto.

Stardust Dragon: El favorito de Yuusei y no es para menos. Tiene 2500 de ATK (Osea que da chingadazos buenos) y al sacrificarse a si mismo, niega cartas que destruyan una carta, como Dark hole, lightning vortex, etc. ¿Lo mejor? Vuelve a la fase final del turno que se activó su efecto, osease, no dura en el cementerio demasiado (Cuidado con que te lo remuevan eso sí XD).

Y Respecto a los exceed, pues ya depende de estilos, pero les paso a los 2 que creo yo, son los más recomendables por sus nulas restricciones.

Number 39 - Utopia: Monstruo que se invoca con 2 monstruos de 4 estrellas (Haciendo invocación XYZ, que involucra colocar un monstruo sobre el otro, y sobre esa pilita de cartas, poner a utopia) Como dije, tiene el poder de un mago oscuro y su efecto es negar un ataque cada vez que detachea (Quitar un monstruo de la pila) una carta. Si es atacado sin tener ningun monstruo en la pila, te puedes ir despidiendo de el, pero para entonces seguro ya habrá causado varios daños si lo usaste correctamente.

Number 17 - Leviathan Dragon: Para los que no tengan así mostros de 4 estrellas, pueden usar a este, que se invoca con dos de 3 estrellas. Su ATK es de 2000, pero si le quitamos un monstruo de la pila, consigue 500 de ATK más. Quitale otro y tendrá otros 500 (Osease, tendrá 3000), pero sin monstruos en su pila, ya no podrá atacar directamente.

Sería todo por ahora, tal vez algunos no sean tan necesarios ya que cada deck tiene sus propias estrategias y estos pueden no serles tan útil, pero para algo más general, me parecen excelentes opciones pues contrarrestan bastantes movimientos o simplemente son sencillas de usar y sus efectos son fuertes.

Saludos y gran tema arma cute face

PD: Luego haces el curso de Synchros o Exceed o que alguien lo aporte.

PD2: Lo haría yo, pero se me fue el tiempo con esto de las cartas cheveres.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Jue Dic 01, 2011 2:09 pm

^Oh si como olvidar lo desesperante que es cuando te aplican la de tributo torrencial o estas tomando cartas y te aplican algo como destruccion de cartas o el jarro amorfo FFFUUU . Hora de otro aporte (lo de los sincros y demas se los dejo a alguien bien enterado pues fue justo cuando salieron que me aleje de este juego) con algunas jugadas basicas:

  1. Por turno, solo puedes tener hasta 6 cartas en tu mano. Si terminas tu turno y tienes mas de esta cantidad en tu mano debes eliminar los sobrantes hasta que te quedes con 6. Esto lo puedes usar a tu favor ya que si tienes un monstruo de nivel alto (5 para arriba) puedes usar esta regla para enviarlo al cementerio y usar una carta que lo regrese como invocacion especial. Asi lo tendras en el campo sin tener que haber sacrificado a otro
  2. Procura no llenar tus espacios de monstruos/magias/trampas pues ademas de que en la mayoria de los casos es innecesario (con 3 monstruos tienes suficiente para hacer gran daño y con 3 magias/trampas boca abajo para defenderte) sera devastador si tu rival aplica un efecto que destruya lo que esta en el campo
  3. Un truco psicologico es que coloques cartas magicas / de trampa que no te sirvan como señuelo. Asi tu rival tendra la incertidumbre al atacar o bien querra destruirlas primero, con lo que desperdiciara una carta en lo que te salga otra que de verdad puedas ocupar
  4. No des demasiada importancia al poder de los monstruos. Aunque es bueno tener monstruos fuertes, es aun mejor tener a otros debiles pero que tengan alguna habilidad especial o bien sean dificiles de destruir. Por ejemplo, el muro del laberinto no tiene puntos de ataque, pero tiene 3000 de defnsa, muy buenos si necesitas hacer tiempo en lo que sacas algo para contraatacar. Incluso puedes potenciar sus puntos con magias o trampas
  5. Muchas cartas te permiten tomar el control de los monstruos del oponente, lo cual por norma general solo dura el turno en que activas tu carta. La mejor jugada para aprovecharse de este recurso es tomar el control de tu monstruo rival, atacar con el (para forzar la activacion de trampas o magias que tu enemigo haya colocado) y en la segunda fase principal sacrificarlo para llamar a uno de los tuyos. Incluso si durante el ataque el monstruo es destruido tu no habras tenido que gastar alguna otra carta.
  6. No te dejes llevar cuando invoques a un monstruo fuerte. No es raro que se pierda la cabeza y con un monstruo poderoso se crea tener una gran ventaja. Recuerda que la mayoria de los monstruos siguen siendo igual de vulnerables a trampas como todos los demas.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Vie Dic 09, 2011 5:53 pm

Continuando con otro aporte, consejos basicos para formar una baraja estilo Destruye barajas:

  1. Consigue monstruos que hagan que por su efecto el usuario tenga que eliminar cartas de su mano o bien la mano entera (el gusaon de aguja es un gran ejemplo de esto, pues su efecto por volteo te permite descartar 5 cartas de la baraja del rival. Con 3 de estas le eliminarias un tercio de su baraja. Otras como el jarro amorfo o el duende ladron tambien funcionan excelente para potenciar el efecto.


  2. Consigue monstruos que eliminen o quiten del campo monstruos de tu rival con el fin de que no pueda atacarte. Como te estas enfocando en eliminar toda la baraja de tu oponente necesitaras evitar que el te ataque y acabe con tus puntos de vida antes de que lo logres. El jarro amorfo #2 y Ciberchoque son grandes ayudas con este punto
  3. Resaltando el punto anterior, necesitaras monstruos con alta defensa o alguna clase de proteccion que te permitan hacer tiempo en lo que eliminas cartas a tu rival. El guardia celta, mensajero de la paz y atadura de gravedad son basicas en este punto.
  4. Algo opcional es que puedas meter una carta que te aumente puntos de vida para que resistas aun mas los ataques. Sumado a este punto, no tienes que reestringirte a mandar al cementerio, remover del juego las cartas tambien cuenta y puedes aplicar un combo para aprovecharte de ambos puntos. Una combinacion sencilla de este punto es Macrocosmos, absorcion de almas y heroe elemental, hombre de arcilla.
  5. Por ultimo, busca cartas que te permitan tomar un numero alto de las tuyas en tu baraja para cambiar de opciones y descartar de las de tu rival mas facilmente, como destruccion de cartas o el ciberjarro. Solo ten cuidado de que tu numero de cartas descartadas por el efecto no sea mayor al de tu rival o caerias victima de tu propia estrategia.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por leoncrauler el Mar Dic 13, 2011 9:29 pm

Una carta tan osom que hubo una trinche flame en el tema de yugi por si hacía obsoleta o no a bait doll (Pero eso ya es cosa de cada quien XD)

lol, uno da una opinion sobre una carta X y sale un wey que se toma esa opinion muy en serio (kusa), pero bueno asi son los gajes del oficio Awesome.

como el tema esta un poco muerto, colaborare para la causa:

Bait doll Awesome :



si lo se, es mejor un tifon o un nobleman para destruir cartas, pero te puede sacar de un apuro cuando menos lo esperez. su efecto dice: forza la activacion de una carta de trampa boca abajo. si en el tiempo que se activo la trampa, no se activo el efecto correctamente, es negada y destruida. si no es una carta de trampa, se devuelve a su posicion original. despues de esto, la carta se introduce en el deck (no se envia al cementerio) para despues barajearlo.

puede servir como señuelo si es objetivo de efecto destructivos (para usar cartas mas importantes como tifon,heavy entre otros), ver si hay alguna carta de hechizo rapido boca abajo, destruir cartas que puedan ser activadas en la battle phase (mirror force,cilindros magicos etc) entre otras cosas.

incluso, le puede dar en la torre a "dark bride" , si no tienes algo mejor que jugar ( fuerza su efecto, niega a Bait doll, robas carta por el efecto de dark bride y aumentan tus posibilidades de ganar). si tienen la oportunidad de jugarla haganlo (son muy pocos duelistas que se toma el tiempo, para jugar cartas clasicas como estas).


Spirit Barrier :


ideal si tienes pocos monstruos en tu campo, sin mencionar puntos de vida. el efecto dice: si tienes monstruos en tu control ( ya sea 1), todo el daño que recibas es igual a cero.

esta carta, es un gran soporte para cartas que permitan el ataque directo, a tus puntos de vida como : astral barrier, y defensa toon para las caricaturas (yo la provado con las caricaturas, y realmente sirve). como usar un waboku ilimitado.


creo que seria todo por el momento. cuando tenga mas tiempo escribire sobre los efecto y uno que otro combo, de los gem-knight, hasta entonces no vemos. saludos

pd: kusa postea en: 5,4,3,2,1.......Awesome

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Dairanto el Miér Dic 14, 2011 4:15 pm

^ Kusa ya no esta en el foro, Leon :kermit:

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por leoncrauler el Vie Dic 16, 2011 11:09 am

@Dairanto escribió:^ Kusa ya no esta en el foro, Leon :kermit:

vaya, yo ni encuenta de eso Dai XD ( pense que solo lo regañarian, cuando hablaron de MP). entonces no me preocupare mas de el Awesome . bueno, como es prometido, les contare un combo de los Gem-Knight ( al menos, de los que yo e sacado en mi deck)



Fusion Brionac Knight!!!


antes de explicar el combo, escribire el efecto de cada carta:

brionac: para el, no es necesario explicar su efecto ( 1 por que la lo explicaron a la perfeccion post arriba y 2 por que brionac es brionac Awesome )

gem-knight fusion: envia material de fusion para convocar un monstruo del extra deck, que en su nombre tenga gem-knight. puedes devolver "gem-knight fusion" del cementerio a tu mano, removiendo del juego un gem-knight monster del cementerio.

lo primero para este combo es tener suficientes gem-knight en el cementerio, segundo tener en la mano o en el cementerio la carta magica "gem-knight fusion" y tercero tener a brionac en el campo ( eso si, tener cartas que contraresten efecto del oponente , en caso de que brionac sea destruido o cualquier eventualidad)


este combo es principalmente para devolverle las cartas del oponente a su mano y a su vez, darle un considerable daño a sus puntos de vida ( o ponerle final duelo, ya sea su caso) . un ejemplo: tu oponente tienes 3 cartas boca abajo y 1 monstruo de 3000 de ataque. tu tienes 5 gem-knight en el cementerio, gem-knight fusion en la mano y a brionac en el campo. lo primero, que debemos de hacer es activar el efecto de brionac. mandamos a gem-knight fusion al cementerio por el efecto, y devolvemos una carta a la mano. regresamos a gem-knight fusion a la mano, removiendo un gem-knight del cemneterio. repetimos el efecto de brionac y gem-knight fusion 3 veces mas, para si, tener el campo limpio para un ataque directo ( claro, sin antes checa en la mano, si podemos hacer una fusion y asi aumentar mas el daño).


este combo podria ser limitado e inecesario ( para algunos), pero te podria diferenciar entre ganar o no. es recomendable tener cartas que devuelvan cartas, que fueron removidas del juego (por lo general uso a necroface para esto). el deck de gem-knights que uso, utiliza mucho remover del cementerio por eso, el combo de brionac ( ademas del dragon naturia que tambien remueve por su efecto).


bueno ese es un combo, espero que les aya interesado. para la proxima tratare de hablar mas, sobre los gem-knights. hasta la proxima. saludos


Última edición por leoncrauler el Vie Dic 16, 2011 3:33 pm, editado 1 vez

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Caco el Vie Dic 16, 2011 1:35 pm

Me gustan mucho los Gem-Knights seeep, no había pensado en el combo de Brionac+Gem-Knight fusion =O muy interesante.
Siguiendo con las funsionalidades de esta genial carta de fusión, tenemos otro combo que se aplica casi igual:

+

El efecto de la fusión ya fue explicado por el buen Leon ahí arriba, y el efecto de Prism Aura te permite descartar cualquier carta "gem-knight" para destruir una carta boca arriba en el campo.

Con unos cuantos Gem-Knights en tu cementerio, con este combo ya eres capaz de destruir cualquier carta que tenga boca arriba el oponente. No solo monstruos, también algún Gravity Bind, Burden o alguna carta de campo molesta. Inclusive, puedes destruir tus propias cartas, ya que al menos los GK, funcionan mucho cuando sus fusiones explotan LoL Una excelente de forma de destruir campo y dejarte con un duro monstruo de 2450 (y quién sabe si más) en el campo.
Lo único malo de esta jugada, es que no destruye sets...Así que hay que tener cuidado con el clásico Mirror o Dimensional Prision Hijo de tu madre


Saludos, buen tema!

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por @rma el Dom Dic 18, 2011 3:15 pm

^ Buenos aportes, en especial yo que no se sobre los sincros Razz Añado la primera mecanica del tema:

Tu carta favorita es...

Puede ser por cuaqluier cosa, ya sea que les salga cuando mas la necesitan regularmente, su diseño, su efecto, el dibujo de la carta XD o lo que sea. En mi caso es:


Razon: Al mas puro estilo del dragon blanco con Kaiba o el mago oscuro con Yugi, es la carta que siempre aparece para salvarme en la mayoria de mis encuentros cute face

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Dairanto el Dom Dic 18, 2011 3:31 pm



Esa es mi favorita Awesome

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por BETO-X el Dom Dic 18, 2011 3:39 pm


Aemas me gusta el diseño de esta carta, hasta tengo un miniposter de endymion :B
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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Zhadow el Dom Dic 18, 2011 3:55 pm



Siempre me gustó su diseño, y es bien poweroso. Lastima que es medio dificil de usar

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Celtic el Dom Dic 18, 2011 5:34 pm



Ciertamente he dejado de usarlo, creo que debería integrarlo a un deck más "fundamental" que el de warriors genérico que tengo XD. Y pues, esta ha sido mi carta favorita desde hace mucho, de hecho mi nombre de usuario está basado en él (O RLY?).
Y pues, aunque no es así una carta increible, el diseño me gusta y su efecto de no caer ante los enemigos más fuertes me parece interesante.

Saludos

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Lunar el Dom Dic 18, 2011 5:37 pm



Mi carta preferida :3

Su efecto y diseño es epico,y es de las principales en mi deck de Gustos.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Caco el Dom Dic 18, 2011 6:00 pm

Mi carta favorita? ...


No es la mejor del mundo ni nada por el estilo, pero esta carta me trae mucho recuerdos, me encariñé con ella hace varios años, e incluso me identifico con él.
...Ahora ni la uso, pero siempre guardará un lugar especial en mi corazoncito de CCGs

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por leoncrauler el Dom Dic 18, 2011 7:12 pm

Lo único malo de esta jugada, es que no destruye sets...Así que hay que tener cuidado con el clásico Mirror o Dimensional Prision

cierto caco, pero recuerda que si tienes "mejora de gema" ( la trampa donde sale gem knight ruby brillando) cualquier carta de trampa te la pela, ya que puedes volver atacar, como si no lo hubieras hecho ( en el caso de mirror force, solo evitarias que lo destruyan, al ponerlo en modo de defensa, cuando lo convoques nuevamente). una de la cartas, mas poderosas de los gem knight

para, el que no sepa que hace escribo el efecto:

" puedes sacrificar un gem knight monster del campo, para convocar de manera especial un gem knight monster del cementerio" ( incluso convocar al mismo que sacrificaste burla )

bueno esta carta es mi favorita:



seria el equivalente, de la carta "as" de cualquier protagonista de la serie, ( yugi - mago oscuro, jaden - neos, yusei - stardust dragon y yuma - utopia) solo que en mi caso XD.

es la carta emblema ( para mi) de los gem knight, de mi deck y la que mas uso en los duelos ( me a salvado muchas veces).

ahora si hablamos de cartas " femeninas", tendre variar pero diria que thunder nyan nyan, se lleva las palmas :



la tengo 9 veces y voy por mas burla Embarassed

pd: deberian de poner tanto su carta favorita como su carta femenina favorita.

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Draco de Acero el Mar Dic 20, 2011 1:01 am

-Uta ma, tengo demasiadas cartas que me gustan por diferentes razones, aunque Celtic, Zhadow, Rika, Lunar y Caco ya medio me identifican con dos de ellos...Hum, supongo que pondre a esos dos, aunque son monstruos de la generacion pasada, tal vez despues ponga uno de la actual que me llegue a agradar igual.-

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Matz el Mar Dic 20, 2011 9:33 am

Siempre me gustó la combinación de Buster Blader y DNA Surgery, en la Secundaria era de las estrategias mas eficaces que había y desde entonces las dos son de mis favoritas y siempre las agrego en cualquier Deck que se base en guerreros



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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

Mensaje por Invitado el Mar Dic 27, 2011 7:55 pm



crimson blader




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y "Field-Commander Rahz"

Rahz seria mi favorita entre todas esas, pero todas esas son mis favoritas entre todas las demas =D

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Re: [Manual del duelista] Heroe Elemental Neos

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