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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Dairanto el Sáb Mayo 11, 2013 1:56 pm

^ Sony Santa Monica esta a cargo del juego ahora, y ellos no dan soporte a ningun juego que no lleve God of War en el nombre (vease Starhawk y Twisted Metal). sadfrog

tfw no Kazzy-chan ni Gene DLC

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Sáb Mayo 11, 2013 5:46 pm

Y ahí van mis esperanzas de que pusieran a Sullivan como DLC cuando saliera The Last of Us sadfrog

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Jeick el Jue Mayo 23, 2013 1:08 am

Dengeki Gakuen RPG: Cross of Venus


Desarrollado por: Pegasus Japan
Publicado por: ASCII Media Works
Consola: Nintendo DS
Jugadores: 1

¿Alguna vez soñaste con un juego en donde pudieras controlar a tus personajes anime favoritos existentes que no fueran solo de la JUMP, en un combate epico donde pudieras armar combos de ensueño o especiales que te dejarian boquiabierto y todo en tu consola portatil? Pues sigue soñando. Pero descuida joven otaku, mientras esa fantasia tuya se cumple, tengo algo mas para ti, Dengeki Gakuen RPG: Cross of Venus. Como su nombre lo dice es un juego del genero RPG traido por nuestros amigos de ASCII Media Works junto con Pegasus Japan, donde ves a personajes de novelas/animes tales como Shakugan no Shana o Toradora. Pero antes de que tengas un orgasmo tipo Mercu al escuchar eso ultimo, veamos mas de esta cosa.



~ Historia ~


Dengeki Gakuen RPG se desarrolla en el instituto Dengeki, escuela a la que asisten nuestros protagonistas quienes son los tipos raros de la portada. La historia gira en torno a un chico sin nombre (Ya que tu se lo pones) quien un día escucha un rumor sobre un fantasma que aparece rondando en la escuela durante las noches. El no es un fanático de lo paranormal, pero utiliza la historia del fantasma como una excusa para andar por ahi a altas horas. Acompañado por su amiga de la infancia (Nunca falta), Kizuna Kasunai, investigan al ente cerca del almacen del campus. En medio de la oscuridad, ambos abren la puerta y ven pasar la sombra de una persona dentro del lugar. Al observar detenidamente los protagonistas descubren que esa silueta esta comiendo un Pan de Melon y al instante deducen que debe ser el fantasma del que tanto hablan, incluso logran reconocer a la persona en cuestion. La sombra le pertenece a Shana de Shakugan no Shana.

Pero, ¿Como demonios ella anda por aqui en vez de estar matando Tomogaras? Pues bueno, segun lo poco que entendi. Esto es posible debido a que un día el mundo real y los mundos de las novelas de Dengeki Bunko, se conectaron lo que permitió a los habitantes de ambos mundos el interactuar... No me pregunten.



"Ola k ase, comiendo pan a media noche o k ase"
Tras conocer a Shana, el chico a quien desde ahora llamaremos "El Jeick" y Kizuna, se enteran de una lucha donde los personajes de las novelas desean proteger sus mundos de una malvada organización llamada Zetsumu, cuya meta es quitar las sonrisas de cada persona al alterar las historias de cada novela. Para combatir a Zetsumu, los protagonistas ayudan a aquellos personajes, recorriendo tanto el mundo real como el de las novelas.



Comenzando el juego apareceras a las afueras de una academia perteneciente al mundo de "Iriya no Sora, UFO no Natsu", no sin antes ver una escena donde una chica y un chico estan solos en una piscina que comienza a ser vaciada interrumpiendo su momento de calentura. Una vez que ya te puedes mover, El Jeick aparecera como un monito con vista similar a Pokemon, en donde debera avanzar a travez del lugar y al final enfrentarse a un jefe. Lo mas probable es que en cada nivel no sepas que mierdas hacer debido a que el juego esta en Japones, pero... basicamente tienes que buscar unas cosas brillantes, mover palancas, resolver acertijos, abrir puertas y demas. En esta parte los controles son sencillos:

A: Seleccionas, abres puertas, activas cosas...
B: Cancelas. Si lo dejas presionado corres.
X: Abres el menu donde puedes guardar, ver estadisticas, acomodar tu deck o cambiar el orden de tus personajes.
Y: Shana o alguien mas te habla, quizas dandote un consejo.
L & R: En la pantalla inferior sale el mapa. Si le apretas, cambiaras a las barras de vida de tus personajes. Pero mejor dejale en el mapa, porque en esta madre es muy facil perderse.

Antes de que te puedas preguntar donde demonios esta la accion, notaras como de pronto El Jeick se queda quieto y la pantalla se distorciona, comenzando un elemento clasico de los RPG: Las peleas al azar. Los enemigos a los que enfrentas cambian dependiendo del mundo donde estes. Por ejemplo: En el primero te enfrentas a policias y agentes, en el mundo de Nogizaka Haruka te atacan estudiantes deportivos, en uno que creo es el de Index peleas con cholos, en el de Shakugan no Shana enfrentas Tomogaras y asi... El numero varia, a veces te sale solo 1 y otras hasta 3 o 4. Los ataques de estos varian, asi que debes conocerlos a todos para saber como derrotarlos.



"Hasta la persona menos esperada puede ser tu enemigo"

Al entrar en combate, el personaje que tengas puesto como el principal (en el menu lo cambias) y el enemigo apareceran en una vista tipo juego de peleas, debajo de ellos se ve el HP y MP de todo tu equipo. Aqui tu objetivo simplemente es ir y darles en su madre a los malos hasta que les bajes toda la vida. Pero no en turnos tipo Final Fantasy, si no que las peleas son en tiempo real. Al principio controlas a El Jeick o a Shana, pero conforme avances, mas se te uniran. Cabe destacar que solo puedes llevar a 3 que lucharan y a un cuarto que sirve como asistente (No aparece en pantalla solo se vera su imagen), asi que deberas cambiarlos o escoger a quienes consideres mejor cada vez que se requiera. A mi gusto personal: Shana, Taiga y Dokuro son la mejor tercia, pero ya depende de cada quien. Si te matan a alguien, no podras utilizarlo hasta que te cures (En los mapas hay unos circulos brillantes donde te recuperas por completo). Si te matan a los 3, perderas y comenzaras desde el ultimo lugar donde guardaste. Como recomendacion: Maten primero a los enemigos que atacan a distancia, porque esos cabrones joden como no tienen idea.


Los controles aqui son:

A: Golpeas, basta con apretarle varias veces para ejecutar un pequeño combo. Si saltas, mueves la direccion o corres realizas ataques distintos.
B: Te cubres. No te salva de todos los ataques, pero ayuda a no recibir tanto daño.
X: Cambias de personaje. Si lo haces en pleno combo, puedes continuarlo. Maximo hasta que tus 3 personajes ataquen.
Y: Ejecutas movimiento especial. Si haces un triple combo, en el momento que tu tercer personaje termine su ataque, presiona este boton en 3 ocasiones y cada uno hara su respectivo movimiento ocasionando mas daño. (Solo apretale cuando cada uno termine su movimiento, porque de lo contrario el juego no te dejara) Esto consume MP.
L & R: Cambias de deck.
Pantalla Tactil: Presionas una carta y activas su efecto. Esto consume MP del asistente. No podras usar esto hasta que Index se te una.

Cada vez que terminas una batalla, el personaje que esta en pantalla hara una pose de victoria (Si tienes a Dokuro, preparate para soportar su: Pi-piru-piru-piru-pi-piru-piiiii!!!!) y te mostraran las estadisticas donde veras tu mayor combo y puntos de experiencia. Cuando reunas la cantidad suficiente alguno de tus personajes subira de nivel. Todos comparten la misma experiencia aun si no los usas, pero los puntos que ocupan para subir, varian, asi que puedes ver sus estadisticas en el menu. Si quieres puedes hacerte wey caminando en circulos para ganar muchas batallas y asi fortalecerte. Pero claro, cuidate bien porque no vaya a ser que te terminen matando. Algo que olvidaba mencionar es que algunos enemigos pueden aplicarte status effects como confusion (tu personaje se mueve al lado contrario de donde le muevas) o que te impidan usar especiales.




Los personajes a quienes puedes controlar son:

- El Jeick o el nombre que le quieras poner...
- Shana [Shakugan no Shana]
- Kana Iriya [Iriya no Sora, UFO no Natsu]
- Kino [Kino´s Journey]
- Taiga Aisaka [Toradora!]
- Dokuro [Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan]
- Misaka Mikoto [To Aru Majutsu no Index] - Solo puedes conseguirla tras terminar el juego.
- Index [To Aru Majutsu no Index]
- Haruka Nogizaka [Nogizaka Haruka no Himitsu]
- Misao Minakami [Asura Cryin']




Las ultimas 3 son personajes del tipo asistente. No pelean, pero si te hacen el paro. En el momento en que obtienes a Index podras utilizar unas cartas que vas consiguiendo a lo largo de tu aventura o comprandolas con un tipo de la escuela. Estas cartas las equipas en un deck (3 cuando consigas a las otras chicas) y al momento de la batalla podras usarlas activando su efecto. Algunas te ofrecen ayuda como aumentar tu fuerza, tus MP o tu vida. Otras te sirven para dañar al enemigo, ya sea con un ataque de murcielagos, con un taladro que sale del suelo o con una onda de corte que los aleja en caso de que te esten chingando. Es posible combinarlas y subirles de nivel, pero no les sabria decir cual va con cual ya que no entiendo el idioma, asi que muchas que logre hacer, fue por mera suerte. Conociendo que hace cada una, podria ayudarte durante las peleas, especialmente con los jefes.



"¿Flame Haze? ¡No! ¡Tigre compacto!"

Hablando de jefes, debo mencionar que estos son enemigos muy conocidos. Hay personajes como Minori Kushieda, Friagne, una maestra de deportes que supongo es de Nogizaka Haruka, un pelirrojo con tunica tipo Kingdom Hearts, Sidonai, uno de Asura Cryn que usa una armadura viviente, entre otros que no reconozco ya que no vi todos los animes, especialmente Asura que me aburrio al tercer capitulo... Sabras que enfrentas al jefe ya que se escucha una musica dramatica cuando te habla. Antes de pelear te dan la oportunidad de escoger a quienes usaras. Dado que es probable que ni sepas cuando demonios te los toparas, es mejor que guardes seguido, porque si te chingan quien sabe en donde volveras a comenzar.



"Aqui huele a pedofilo"

Sobre los niveles, pues tienen los suyo. Algunos mundos pueden ser castrantes como el de Asura Cryn, donde te piden paswords que tuve que buscar en Youtube para saber que demonios escribir o el de Dokuro donde tienes que estar moviendo palancas para avanzar y si escoges la incorrecta te bajan vida o te regresan al principio. Un problema son las batallas que por tanto que salen, llega un momento donde te enfadas por completo. Existe un item que sirve para que estas aparezcan muy poco, pero como no entiendo ni lo que dicen, no se como comprarlo o minimo cual es.



"Etto... yo... ¿Como llegue aqui?

Si te preguntas como se recluta cada chica, solo basta con terminar el mundo al que pertenece. Al acabar uno, volveras a la escuela y ella se unira a ti. Dentro de la escuela puedes explorar, hablar con tipos raros o hablar con tu querida amiga para que te mande al siguiente nivel o para que explores uno donde ya estuviste. Me hubiera gustado que controlaras a la chica, en lugar de al tipo que por cierto, es el unico personaje que no tiene voz cuando dice un dialogo, pero si cuando pelea. Al empezar un nuevo mundo sale una escena del anime en turno, donde alguien esta metido en alguna clase de problema (quizas provocado por los malos) y cuando lo completes, habras resuelto todo. Estas escenas son meras imagenes fijas, pero todas cuentan con dialogos hablados.

[/i]

En el aspecto grafico el juego cumple bien, los sprites si lucen y tienen buenos movimientos, especialmente los de Shana. Ahora en cuanto lo sonoro, la musica de los escenarios son un poco olvidables debido a que suelen interrumpirlas con tantas batallas, pero no puedo quejarme de la musica de cada batalla que es tan genial que me dedique horas en buscarla. Tambien cada uno de los personajes tienen las mismas voces de sus respectivos animes y de verdad no suenan mal. Incluso Taiga habla con un tono mas grave que Shana, recordando que Rie Kugimiya hace la voz de ambas y supongo que asi le hizo para que no sonaran igual. Debo decir que es un buen juego que te mantendra entretenido si eres fan del anime, pero lo malo es que dado el idioma muchos no quieran ni tocarlo. Si te interesan los JRPG te lo podria recomendar.

Lo bueno:

- Personajes de anime.
- Actuacion de voces.
- Buen gameplay de batallas.
- Buen nivel de dificultad.

Lo malo:

- La mayoria de las musicas son para el olvido.
- Esta en japones y hasta la fecha no sacan ningun parche.
- Algunos acertijos son muy enredosos.
- Lo mas probable es que no puedas usar las mejores cartas dado que sepa la fregada como hacerlas.
- Habria preferido usar a Kizuna en ves de a "El Jeick"

Por ultimo, un pequeño Gameplay grabado por su servidor:





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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Dom Mayo 26, 2013 11:05 pm

^ Tienes buena capacidad de redacción Jeick, me sacaste un par de risas Laughing


  • T.M.N.T. IV: Turtles in time
  • Super Nintendo
  • Beat´em up
  • 1-2 jugadores
  • Konami


Ahhh los 90´s, la era dorada de los videojuegos y muchas otras formas de entretenimiento como el cine, la música y la televisión. Precisamente con la serie de televisión, las Tortugas Ninja cosecharon un gran éxito entre nosotros, los jóvenes espectadores, dando lugar a una avalancha de productos basados en su licencia, incluyendo películas que comenzaron en lo regular-aceptable y fueron en picada ademas de, como no, un montón de videojuegos. De entre estos últimos, uno haría historia: Turtles in Time, el beat´em up que se gano bastantes fanáticos quienes le han dado el titulo de el mejor de su genero conocido y por conocer debido a que luego de su conversión al Super Nintendo destacaba especialmente por un estupendo apartado visual, por sus altas dosis de acción y por la posibilidad de jugar con -o contra- un compañero.

Como ya mencione, la versión mas famosa fue la del SNES, pero no se trato de una simple conversión sin mas. Los cambios más radicales se produjeron en el propio contenido del juego. Como era de esperar, una conversión integra al SNES de la versión Arcadia era imposible de llevarse a cabo: la cantidad de personajes en pantalla, cuatro jugadores simultáneos y la velocidad del juego eran demasiado para la tecnología en ese entonces. Así, el número de enemigos en pantalla quedó reducido y el máximo de jugadores que podían participar era de dos, pero sin duda, la jugabilidad, el aspecto más importante de cualquier titulo, permaneció casi inalterado (no obstante saltaba a la vista que el ritmo del juego y su dificultad eran menores en la versión doméstica: no eran equiparables aquellas avalanchas de enemigos de Arcadia con las del cartucho).


En cuestiones argumentales, la aventura comienza con el robo por parte de Krang (una especie de masa viscosa rosa con forma de cerebro y archienemiga de las tortugas) de la mismísima Estatua de la Libertad. Nuestros reptiles mutantes, que contemplan tan descarado hurto por la tele, no tardarán en ponerse en marcha para recuperar la estatua. Las tres primeras escenas se desarrollan en la ciudad (en las que recorreremos un edificio en construcción, las calles y las alcantarillas), pero luego comenzarán a viajar en el tiempo por culpa de una máquina que, maliciosamente controlada por Shredder (el otro archienemigo de nuestro cuarteto de tortugas), nos obligará a enfrentarnos a nuestros enemigos en lugares y tiempos tan distantes como la prehistoria, un barco de la era del renacimiento, el lejano viejo oeste estadounidense o incluso el futuro. En tan diversos escenarios nos batiremos con dureza contra el gran número de enemigos que nos saldrán al paso, tomando el control de una de las cuatro tortugas (Donatello, Raphael, Leonardo o Michaelangelo), o de dos, si disponemos de un amigo dispuesto a acompañarnos. Cada una de ellas emplea un arma característica y a diferencia de la versión original, hay bastantes diferencias entre cada tortuga mas allá de la cinta de color que usan entre alcance, resistencia o velocidad.

El aspecto visual de Turtles in Time estuvo mas que bien para la época, con multitud de detalles tanto en los personajes (que disfrutaban de una gran variedad de animaciones) como en secuencias de ataque y movimiento. Unos escenarios decorados con varios objetos de diseño coloridos y vistosos pero sobre todo variados dado el arco argumental que se buscaba implementar. En cuestiones sonoras contábamos con sonidos por demás detallados para la consola entre efectos especiales y algunas expresiones de los personajes (las tortugas y algunos jefes). Pero en donde en verdad destaca este apartado es en cuestiones de banda sonora, siendo de mis favoritas de todos los tiempos con multitud de temas agradables para escuchar aun cuando no estemos jugando y cuya calidad se dejaba mostrar desde el tema de apertura:

Apertura:


Primer escenario - Big Apple: 3 A.M.





Complementando la divertida jugabilidad, el control es muy sencillo y cómodo pero con un grado de profundidad muy alto (dominar los movimientos especiales requería su grado de practica) que se distinguía bastante de otros títulos sin que supusiera ningún problema a la hora de jugar. En todo caso, las técnicas de las tortugas son más que suficientes para que el juego resulte bastante divertido, en especial cuando lo jugamos junto a otra persona ya que la opción de dos jugadores le da mucha vida, tanto en el modo normal como en el versus, en el que podemos combatir en un uno contra uno, siendo una curiosidad bastante entretenida. Turtles in Time fue uno de los primeros -y sin duda de los mejores- beat´em up que pasaron por el Super Nintendo, y cumplió los deseos de los seguidores del género con buenas dosis de acción y un apartado técnico de bastante nivel, aprovechando además una licencia atractiva y que pasaba por su mejor momento. Algunos podrían acusarlo de ser corto y sin mucha variedad de avance debido a que no tiene caminos alternos, pero eso es un problema casi intrínseco del género en esas fechas así que no podría contarlo.

Algo que debo destacar es que como en gran mayoría de juegos por parte de Konami de esta consola, solo en la mas alta dificultad podremos ver completo el final, un gran detalle que nos puede motivar a jugar cada vez en una dificultad mas alta. Esto destaca porque las secuencias de los jefes cambian brutalmente dependiendo de la dificultad en la que estemos jugando (para muestra, casi todos los que conozco recuerdan la enorme dificultad cuando peleamos contra
Spoiler:
Slash
y
Spoiler:
Super Shredder,
el jefe final ya que en Hard nos costaban buena parte de nuestras continuaciones X__X).


Poco mas queda por mencionar como las curiosidades en las ya características opciones del cartucho que nos permitían elegir las clásicas dificultades, numero de vidas y esquemas de control. También existe la posibilidad de elegir la tonalidad del color de las tortugas entre sus versiones de anime y cómic: las diferencias saltaban a la vista. Especial mención la posibilidad de cambiar la manera en que corremos (manual o automática) ya que este pequeño detalle cambiaba la manera en la que jugábamos considerablemente. De este modo, el juego recorría distintas épocas, pero añadiendo una diferencia más con respecto a la versión Arcadia, el cartucho de SNES se compuso de un nivel extra localizado en las entrañas del Tecnódromo, además de incluir un par de enemigos extra, algunos nuevos jefes finales y el nivel de Neon Night-Riders fue re-diseñado empleando el famoso Modo 7 de la consola. Konami también añadió un modo Time Trial y el ya referido Versus, para completar aún más la experiencia de pelear en los caparazones de las Tortugas Ninja

    Lo bueno:
  • Calidad gráfica impecable
  • Calidad sonora inolvidable
  • Divertidisimo y que en opinión de un servidor, supero a la versión original de maquinita
  • Agregados extra que le daban aun mas valor jugable
  • Control sencillo para los novatos y con buen grado de complejidad para los jugadores expertos
  • Modo cooperativo y de enfrentamiento
  • Aparecen enemigos iconicos de la serie
  • Diferencias bastante notables en las secuencias de los enemigos dependiendo de la dificultad (no simplemente restan mas energía)



    Lo curioso:
  • Gran parte de los niveles tienen por titulo un juego de palabras con frases famosas de películas, chiste característico de los 90´s Laughing


    Lo horrible:
  • El gancho al hígado que supuso Re-shelled en el X-box


Veredicto: Un titulo legendario al que su fama no le hace justicia y un juego que no puedes dejar pasar, en especial con la compañía de alguien.


  • Megaman 1.5.... quiero decir 9 (pm)
  • Wiiware (tambien disponible en Xbox Live y PSN Store)
  • 1 Jugador
  • Disparos en pantalla lateral
  • Inti creates / Capcom


El personaje mas famoso de Keiji Inafune, una de las sagas mas emblemáticas en el N.E.S. y uno de los mas queridos del medio fue objeto del regreso a sus origines por la compañía que lo vio nacer. Bajo un nuevo estudio conocido como Inti-Creates llamo especialmente la atención pues el estilo de juego volvería a lo de su ultima entrega antes de dar el salto a los 16-bits. Cabe decir que no se siente el mas mínimo cambio de estudio en cuestiones de calidad y para los jugadores que siguen adorando los 8-bits, los acaba juegos que buscan retos especialmente desafiantes y aquellos que disfrutamos de un titulo simple pero bien hecho recibimos con toda nuestra buena voluntad a Megaman 9

Este título es no sólo el regreso a la fórmula tradicional, tras los experimentos roleros (en múltiples vertientes) de otras sub-sagas como Legends, Battle network o Starfoce, se decidió llevarlo al extremo en sonido y gráficos, con una apuesta estética mucho más que arriesgada. Es mas que obvio que se aposto por el mercado de fanáticos del bombardero azul y claro, a su exagerada dificultad. Y escribo exagerada porque ha sido muy exagerada con el paso del tiempo. Cuando éramos mas jóvenes terminábamos estos títulos hasta en 3 rutas diferentes (al menos, así lo hacía su servidor), pero ahora, tanto tiempo después, quizás con los reflejos más gastados o más bien acostumbrados a las suavizadas curvas de dificultad (y dificultad indiscutible-mente mucho más tenue para no molestar al público masivo) me hago a la idea de nos hemos ablandado. Mega Man 9 nos regresa a los tiempos de los juegos duros, exigentes.... y satisfactorios Very Happy


Lo cierto es que su jugabilidad dura y seca, se debe en buena medida que éste sea un juego retro en todo sentido pese a estar firmado en 2008: sus conceptos jugables, su diseño de niveles, y sistema de avance lo hacen pasar perfectamente como un juego de finales de los 80, algo que hasta ahora sólo habían conseguido con fidelidad algunos esfuerzos principiantes del mundo de las computadoras, con sus títulos de plataformas y acción deliberadamente añejos. Aun así las ventajas aportadas por los sistemas actuales no han sido pasadas por alto y nos dan la opción de contenido descargable (por ejemplo, podemos descargar a ProtoMan, con habilidades y características levemente diferentes), logros por diversas acciones durante nuestra aventura... lo más curioso es que la fórmula funciona muy bien en algunos casos e integra muy bien algunos conceptos actuales como las tablas de puntuaciones. Claro que, con respecto al contenido descargable, no se puede evitar sentir la molestia de que nos cobren por algunas cositas que bien tendrían que haber venido de una vez (hubiera sido genial el poder desbloquear a Protoman al terminar el juego por mencionar un ejemplo).

Pero me estoy desviando del punto: la estética del juego recupera los gráficos de la 8 bits de Nintendo, con sus característicos fondos casi siempre sólidos y la paleta de colores en la que el azul si que resalta XD. Con eso, se han diseñado escenarios y enemigos completamente nuevos que mantienen toda la línea artística original, algo bastante meritorio ya que en su trabajo nos hacen recordar a algunos los complicados límites de esas máquinas de hace un par de décadas. Y lo que es más sorprendente: animaciones, sprites y todos los demás elementos han sido tratados de la misma manera. Si me dijeran que este juego se quedó en un cajón en 1993 y que de casualidad lo encontraron al estar limpiando el cuarto, no podría dudarlo a simple vista y oído. Esto es levemente más cierto en Wii, pues de acuerdo a los que saben tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 la mayor definición da un aspecto un poquito diferente en la textura de pantalla (que, de hecho, a algunos les parece mejor).


La estructura del juego es la que ya conocemos de toda la vida: escogemos nivel, estando estos representados por su Robot Master, avanzando hasta el desenlace en el que nos enfrentaremos a éste y, cuando le hayamos ganado, sumaremos su arma a nuestro arsenal. De esta manera, aunque el recorrido puede tener variaciones según nuestra elección, lo cierto es que por la utilidad de las armas y las debilidades de los enemigos finales hay rutas más recomendables. Pero a diferencia de antiguos títulos de este personaje, esta vez las armas de los jefes tienen unas aplicaciones mucho mas variadas tanto en los escenarios como en las batallas contra otros Robot Masters lo que ocasiona que -por ejemplo- puedas derrotar a uno de ellos combinando 2 armas en lugar de usar la clásica contra la que es débil.

Al final todo esto se reduce a un juego que puedes terminar, una vez lo domines, en una hora. Pero para ello tendrás que recurrir a la formula de la vieja escuela: conocer las rutinas de los enemigos, dominar el control y tener un poquito de suerte. En el balance negativo hay que poner que se recurre mucho a trampas y rutinas, ya sea en la mera apariencia o por la mecánica de sobrepasarlas, vistas en anteriores juegos de Megaman pero teniendo en cuenta la cantidad de enemigos en cada titulo, no es algo que pese mucho en su contra. En esta ocasión, el repertorio de Robot Masters tiene un variación dentro de el agregando por primera vez a uno femenino en la forma de SplashWoman, nada mal para empezar.


El título es virtualmente igual para las 3 consolas, incluyendo a nivel gráfico, lo que es todo un hito para Wii que finalmente se equipara con sus rivales de generación Ya en serio, el control beneficia a cualquier versión que se elija, pues responde bien en todas las circunstancias, aunque quizás guste más usar el Wiimote en posición horizontal por pura nostalgia. Lo mismo se aplica a los contenidos descargables: están presentes en las 3 consolas, y de hecho la única diferencia notable se encuentra en los logros de Xbox 360, que encantarán a los más enganchados a este concepto de jugabilidad de la consola de Microsoft y estándar en todos y cada uno de sus lanzamientos.

    Lo bueno:
  • Un gran regreso del personaje a su orígenes
  • Todo lo bueno que lo hizo leyenda aun se conserva en esta entrega
  • Las armas de los jefes tienen un mayor repertorio de aplicaciones a cualquier juego anterior, tanto para las batallas con otros jefes de nivel como en aplicaciones dentro de los escenarios
  • La música sigue siendo tan pegajosa y agradable como de costumbre en la saga, pasando a formar parte de la banda sonora que le puede gustar casi a cualquier persona (en esta ocasión, mi tema favorito fue Hornet Dance, el tema del escenario de Hornetman):


  • Cuenta con sus buenas dosis de cinemas (a la Ninja Gaiden) para ir contando la historia
  • Los logros específicos del juego le dan un agregado extra a la re-jugabilidad mas allá de terminar el juego con rutas diferentes en cuanto a que Robot Masters derrotar....


    Lo malo:
  • .... aunque varios de ellos rayan en lo absurdo, como el de
    Spoiler:
    ganar contra un jefe teniendo solo una rayita de energia
    o el de
    Spoiler:
    derrotar a cada uno de ellos en 10 segundos o menos
  • Aprovechando que ya podían meterlas, varias cosas hubieran quedado mejor como des-bloqueables que como descargables
  • Se reciclan muchas cosas ya vistas en anteriores juegos de Megaman
  • Obviamente, la dificultad les sacara lagrimas de sangre a quien no este acostumbrado con las mecánicas tan inmisericordes de juegos de la época como este
  • Las armas contra las que los Robot Master son débiles te dan una ventaja enorme, haciendo la batalla contra ellos mas desnivelada que nunca


    El detalle:
  • Como en Megaman 6, pone su granito de arena filosófico en cuanto al comportamiento humano durante el cinema en donde
    Spoiler:
    Willy convence a los Robot Masters de que no tienen porque dejarse destruir por los humanos
    por un detalle aleatorio y sin importancia


    Lo pasable:
  • El no tener los potenciadores de Rush como traje incluidos desde Megaman 6
  • No tener la barrida


    Lo imperdonable:
  • ¿NO MEGABUSTER? ¡PERO QUE CARAJO!





Veredicto: No se puede negar que Mega Man 9 está destinado a un público muy especifico entre jugadores veteranos, acaba-juegos consumados y seguidores del personaje que saben qué va a darles este título, y que sienten auténtica nostalgia por la saga, pues los demás se pueden sentir confundidos por su estética, jugabilidad y desarrollo, todo muy alejado de los estándares actuales. Es ésta una manera diferente -y hay que aceptarlo: arriesgada- de resucitar una saga que podría dar éxito reservado, aunque también puede abrir toda un sector en la distribución digital. Dejando eso a un lado, esta recomendado para nostálgicos y a quien clama poder con lo que sea que le avienten.

  • Super Castlevania IV
  • 1 Jugador
  • Acción / Aventura
  • Konami


El titulo de la saga que junto a Simphony of the night compite por el titulo "El mejor de la saga". Mas de uno critico la falta de poder controlar otros personajes, que no se tratara de un juego completamente nuevo y que es bastante fácil comparándolo con los juegos de su antecesora. Al día de hoy aun sigue siendo uno de los mejores juegos de la consola y un nuevo punto de vista al primer capitulo de Castlevania que no puede ser pasado por alto por cualquier jugador. Este titulo fue desarrollado por Konami en exclusiva para el Super Nintendo en 1991 y aunque lleve el "IV" en el título, no es ni una secuela ni pre-cuela de los títulos vistos anteriormente. Se trata de un remake del primer Castlevania, por lo tanto volvemos a controlar a Simón Belmont en los eventos del juego original. Aunque estemos hablando por lo tanto de una nueva versión del primer Castlevania, a la práctica el juego incorpora tantas novedades que casi es como si se tratara de un nuevo juego de la serie.

Como ya deben haberse imaginado, la historia no nos aportó nada nuevo. Drácula, que sigue ostentando el récord Guiness en cuanto a resurrecciones , volvía otra vez a la vida y sólo había alguien capaz de hacer frente a su poder. Un hombre descendiente del más famoso clan de cazadores de vampiros, Simón Belmont, quien empuñando el arma de su familia, el látigo apodado Vampire Killer, estaba dispuesto a cumplir con la carga que acarreaba su linaje.


El apartado gráfico sigue siendo una auténtica maravilla de su época. Diferentes planos de pantalla, efectos de rotación, sprites bien animados y por supuesto, unas majestuosas estancias repletas de detalle e impecable-mente concebidas unidas a un innumerable y variado elenco de enemigos dispuestos a hacernos fracasar en nuestra misión. Especial mención merecen los jefes finales de cada escena entre los que podíamos encontrar medusas, momias, dragones, calaveras gigantes, caballeros fantasma, la mismísima muerte…y, como no, a Drácula. La ambientación general en si es lo mas cercano que pueda ser a perfecta, cumpliendo con creces su objetivo de crear una atmósfera tétrica.

Pueden pasar los años, y con ellos aparecer nuevos juegos y melodías, pero esta es una banda sonora que recordaré por encima de otras durante el resto de mi vida. Super Castlelvania IV supuso un auténtica bofetada con guante blanco al resto de juegos que tuvieron la osadía de aparecer junto a él. No es que sonase bien -que lo hacía- ni que aprovechara al máximo el repertorio técnico de nuestros Super Nintendo, que por descontado también lo hacía, sino que directamente destapaba el tarro de las esencias y nos ofrecía una selección sonora que realzaba cada uno de los momentos del juego. Desde la introducción, el menú de selección, los escenarios, el mapa… Háganse a la idea de que estamos hablando de la primera hornada de juegos para Super Nintendo y todo el mundo estaba pendiente de lo que era capaz de demostrar esta maquina... ¡y vaya si lo demostró! Los efectos de sonido si que le van a la saga con digitalizaciones de aullidos, gritos, cadenas… Todos muy bien elaborados y acordes al ambiente general del juego. Por ello y mas Super Castlevania IV fue galardonado en 1992 con los premios Game Pro Reader’s Choice correspondientes a “Mejor aventura” y “Mejor banda sonora”.


Hablar de jugabilidad en un Castlevania es, por tradición, hablar de un control ajustado que exige lo mejor de cada uno porque, si bien el personaje responde a las mil maravillas al control, los saltos no te dejan ningún margen de error Manejar el látigo se convierte en toda una delicia, pudiendo atacar en cualquier dirección en todo momento e incluso emplearlo para balancearnos como si fuéramos Indiana Jones. A pesar de ser acusado de fácil, la dificultad es alta, como debe ser la de todo buen juego que se precie, comenzando por niveles sencillos y obligándonos a adquirir una mayor destreza a medida que vamos avanzando. Además, al perder una vida perdíamos con ella todos nuestros objetos especiales y mejoras del látigo. Un auténtico reto Afortunadamente contábamos con unos preciados passwords para poder retomar la aventura en el punto en el que la dejamos. Por cierto, una de las cosas que no suelen comentarse al hablar de este juego es que, como venía siendo costumbre en la época, una vez terminado el juego teníamos la segunda vuelta, en donde la dificultad era aún mayor para disfrute de los más clavados.


    Lo bueno:
  • Una jugabilidad y una dificultad perfectamente ajustadas
  • La extraordinaria banda sonora
  • El diseño de los escenarios y personajes, soberbio
  • La segunda (y hasta tercera) vuelta
  • La opción de password para continuar en donde te quedaste
  • Muestra suprema de lo que la consola podía concebir


    Lo pasable:
  • Historia reciclada... Bleh, no me importa



Veredicto: Definitivamente, Super Castlevania IV es un juegazo que marcó época. Un título al que todo el mundo debería haber jugado como mínimo una vez y que por desgracia no ha tenido una continuación a la altura. Juegos como este fueron los que lograron que el Super Nintendo comenzara a considerarse como la mejor consola que hemos conocido. No en vano, aparece entre los más votados de las selecciones jueguiles de Super Nintendo de cualquier encuesta que a alguien se le ocurra hacer ¡Por algo será!


  • Guitar Hero: Metallica
  • Wii (también disponible en Xbox 360 y Playstation 3)
  • Ritmo
  • 1-4 jugadores


Desde que Guitar Hero entró en nuestras vidas, nada volvió a ser igual en las reuniones sociales delante de una pantalla. Hasta ese momento había un auténtico muro de hormigón entre los juegos casuales/sociales, ya que los jugadores más conservadores, acostumbrados a la explosión y fanfarria de sus sagas y géneros habituales, tenían recelos antes Singstars, Sambas de Amigo y cuanto juego de ritmo en consola buscara hacerse paso entre ellos. La aproximación a sus géneros predilectos musicales (rock, heavy metal, etc.) junto a un periférico tan figurativo (una guitarra, con su mástil y botón que imitaba rasgar una cuerda) consiguió reconciliar al jugador habitual de consolas con un periférico de grandes dimensiones y una actitud menos formal.

Guitar Hero: Metallica tiene dos metas que cumple a la perfección: primero, servir como el juego oficial de una de las bandas de Heavy Metal más emblemáticas de todos los tiempos (con todo tipo de referencias y guiños al fan) y segundo, dejar sentada definitivamente la fórmula de banda y como "simulador" de guitarra de forma equilibrada. Esta entrega repasa la historia de la emblemática banda desde sus inicios underground, pasando por la explosión comercial del Black Album y el renacer de la banda (sobre todo, ante la siempre crítica mirada de los fanáticos...) con Death Magnetic. El gran "pero" esta resuelto: se ha conseguido plasmar perfectamente la icono-grafía de la banda, a través de los menús, diseños de personajes, selección de canciones y escenarios donde interpretaremos al grupo de San Francisco. Aunque gráficamente el título utiliza el mismo motor de World Tour, mantiene las secuencias animadas a estilo caricatura que narran el modo historia. Durante el modo de carrera, encarnaremos a un grupo que harán las veces de teloneros de la banda (donde se nos permitirá crear un grupo desde cero, con la imagen y estilo que nos plazca) y así recorrer su historia de forma más o menos fidedigna. Lo que sí resulta interesante es cruzarnos con grandes estrellas del rock como Mötorhead o Mercyful Fate.


A la hora de innovar, Guitar Hero: Metallica no aporta más novedades de las esperadas, pero sí consigue refinar en cierta medida la falta de tacto de Neversoft con la franquicia original de Harmonix (que heredaron vía Activision), me explico: existía una práctica unanimidad entre los jugadores de Rock Band y Guitar Hero en afirmar que los juegos de Harmonix eran mucho más refinados a la hora de elegir el momento en el que las teclas de colores descendían por la pantalla, puede que más fácil sí, pero mucho más realista y rítmico, alejado de la memorización mecánica de World Tour o Guitar Hero III. Metallica no es el título perfecto del género pero sí que dignifica un concepto que parecía turbarse por un sobre-exceso de dificultad y falta de intuición hasta entonces.

Una de las grandes y más interesantes particularidades de emular a Metallica reside -por supuesto- en la batería, ese descomunal monstruo que representa la alegría de los jugadores y foco de ira ante madres y parejas. Emular a Lars Ulrich suena tan tentador como parece: ritmos imposibles, secuencias rompe brazos y un respeto por la metodología de la batería increíble, donde podremos incluso incorporar un segundo pedal para crear el doble bombo (sólo diseñado para aquellos que saben tocar una batería real, advertidos están).


Como cabría imaginar, Guitar Hero: Metallica incluye las novedades jugables de entregas anteriores, como los modos cooperativo y competitivo en linea y local (ya sean duelos de guitarras o con todo el equipo), el modo creación y poder compartir las canciones por Internet. No suponen ninguna novedad como tal, pero sí un buen punto de partida para los jugadores que no hayan dado el salto a la última edición. Por otra parte, se han re-adaptado algunos conceptos del modo de batalla en Guitar Hero III, con guiños a la banda (por ejemplo, ocultar las notas del adversario se titulará ahora "Fade to Black", mientras que el Amp Overload se llama ahora "Ride the Lightning"...). Cambios estéticos más que jugables, pero cumplen a la hora de agradar a los adeptos. En cuanto al agregado de los 28 temas de la banda hay opiniones encontradas aunque dejan poco lugar para llevarnos las manos a la cabeza; están prácticamente todos los grandes temas, aunque unos diez temas más no hubiesen sobrado. Los 21 temas de artistas invitados son una gran selección de canciones Metal de mas de los 30 años contemporáneos de la banda.

Como debe ser y comparando con la versión de Rockband dedicada al cuarteto de Liverpool el titulo dispone de una rebosante cantidad de extras, que van desde entrevistas, archivos de curiosidades, clips de la banda en directo e incluso sesiones de grabación para el videojuego, que aunque resulte un extra anecdótico y previsible, está muy bien integrado con el avance del juego y pueden llegar a resultar didácticos para nuestro progreso. Mientras los de Metallica consiguieron redimirse en 2008 con el Death Magnetic, Neversoft ha conseguido lo mismo con esta entrega, con su capítulo mas enfocado a los clavados de la saga desde sus inicios con Guitar Hero III, y que prometen redirigir hacia un punto más familiar respecto a esa entrega, aunque eso también restringe el juego a un sector mas limitado que con World Tour, su antecesor. Entre los temas recomendables de mi parte están:

  • Ace of spades - Motorhead (no se si sea asi el grupo, pero entre esta y Overkill no les note mucha diferencia en el ritmo )
  • All Nightmare long
  • Battery
  • The boys are back in town - Thin Lizzy
  • Broken, beat & scarred
  • Creeping death
  • Fade to black
  • King nothing
  • Nothing else matters
  • Sad but true
  • The shortest straw
  • Tuesday gone - Lynyrd Skynyrd
  • Welcome home (Sanitarium)
  • Wherever i may roam
  • Whiplash



    Lo bueno:
  • Un gran compendio para los fanáticos de la banda
  • Mantiene la diversión característica de la saga
  • Es sin duda el mas difícil de todos los Guitar Hero, si se logra dominar los temas en hard/expert se queda listo para aprender a tocar una guitarra/batería real
  • Buen repertorio técnico
  • Bastantes extras que les gustaran a los seguidores o bien algo de interés para los que no lo somos


    Lo malo:
  • No ofrece gran novedad con respecto a su antecesor
  • Los extras no vienen subtitulados
  • Si bien es el mas desafiante, también es el mas tedioso de los Guitar Hero por culpa de la agrupación. De por si en el resto de juegos de la saga varios la pensamos para poner los temas mas largos como American Pie o Pull me under, agárrense porque la mayoría de los temas de Metallica superan los 3 minutos y medio, lo que desemboca en que te harta muy rapido


Veredicto: Un titulo que ofrece bastante reto y atractivo tanto a los que quieran incrementar aun mas su nivel con los instrumentos de plástico como con los que disfrutan de un buen desafió. No obstante la duración de los temas de este grupo musical seguramente alejaran a mas de uno, tanto por no ser de su gusto como por sentir que duran demasiado para la mecánica del juego que abordan. Dejando este pequeño detalle me pareció un juego tan entretenido como los demás de la franquicia, aunque por supuesto no supera la variedad musical de World tour. Ahí queda eso

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Lun Jun 03, 2013 3:39 pm

Assassin's Creed Bloodlines


-Desarrolla: Griptonite Games y Ubisoft Montreal
-Publica: Ubisoft
-Año de lanzamiento: 2009
-Genero: Acción
-Plataforma: PSP
-Jugadores: 1


Después de la gran recepción que tuvo el primer juego de Assassin’s Creed los de Ubisoft se pusieron a trabajar en una secuela y varias entregas portátiles para el Nintendo DS y el Playstation Portable. Este review va enfocado a la unica entrega que salió para el PSP, Assassin’s Creed Bloodlines.

Para hacer esta entrega de Assassin’s Creed los de Ubisoft decidieron colaborar con los de Griptonite Games, un estudio conocido por sus juegos sobre peliculas y series de TV y no se si eso sea el indicio de que algo horrible saldrá de aquí. El juego ciertamente se me hace algo mediocre, si no conoces nada sobre esta saga seguro se te hará divertido y muy bueno, pero si ya habías jugado las entregas caseras se te hará muy pero muy inferior.

¿Por donde podemos empezar? De entrada todos los segmentos de Desmond han sido completamente removidos, que no se si eso sea bueno, los controles para la cámara son extremadamente molestos ya que necesitas presionar primero L y usar los 4 botones principales de la consola, gracias a las limitantes de la consola las ciudades están un poco mas vacías, el combate se hizo muy simple y aun cuando se conservan muchos de los movimientos del primer juego realmente no hay necesidad de usar mas movimientos mas que los ataques normales y los contra ataques.

Cuando eres descubierto por los enemigos estos difícilmente te persiguen haciendo que sea muy facil escapar de cualquier situación, aquí ya no puedes robar objetos a los enemigos y no posees la “Visión de Aguila” que te permite diferenciar enemigos de aliados, aunque con muy poca gente en la calle esta acción viene estando de sobra así que da igual.


De nueva cuenta las limitantes de la consola al parecer obligan a dividir las ciudades en segmentos aunque bien podemos ignorar la existencia de juegos como los GTA que al parecer no les afectó mucho las limitantes de la consola para meternos en ciudades grandes llenas de gente y autos moviendose por todos lados, por ultimo usamos las mismas 4 armas que en AC1 pero como ahora no podemos robarle a las personas las navajas se pueden recuperar una vez usadas o bien puedes recuperarlas en tu escondite.


Otro cambio es la desaparición de las banderas y ahora andas por ahí buscando monedas que te sirven para adquirir upgrades para Altair que van desde aumentar tu vida, el numero de navajas que cargas, el daño que generas con tus ataques pero creo que para la 3er o 4ta memoria ya sacas todso los upgrades haciendo que la busqueda de las monedas sea innecesaria (Sip, casi como lo inecesario que es buscar todas las banderas den ACI)

La trama es muy simple, Altair sale a Chipre donde los Templares tienen su nueva base para pelear contra Armand Bouchart quien es el nuevo lider de estos, se entera de una bodega donde los Templares tienen todo su cochinero y aparte se propone la tarea de aniquilar a todos los aliados de los templares para echarlos de la isla (Y se vayan a Italia a hacer su desmadre :kermit:)


Realmente no tengo mucho que decir del juego, muy inferior a sus contrapartes de consolas y ciertamente los de Ubisoft se vieron mal echándole la culpa al hardware del PSP aun cuando hay juegos que logran hacer bien las cosas, un sistema de pelea muy simple, una dificultad casi nula, un Stealth inferior y aparte con una duración muy corta, eso es todo lo que puedo opinar de esta entrega portatil de Assassin’s Creed, al menos agregaron subtitulos y el radar de ACII y ese es el único punto a su favor.


-Historia: 7
-Graficas: 8
-Sonido: 8
-Gameplay: 7
-Dificultad: 6
-Replay Value: 6


Calificación Total: 7 – Juego Regular

Lo Bueno:
-Poder conectarse a un PS3 y desbloquear contenido en Assassin’s Creed II


Lo Malo:
-Nula acción en las calles
-Muy sencillo y corto
-Sistema de batalla poco complejo
-Muy pocas cosas por hacer fuera de la historia

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Dom Jun 23, 2013 7:50 pm











  • Just Dance
  • Wii
  • 1-4 Jugadores
  • Ritmo


¿Eres de los jugadores que se luce en la pista de baile en las fiestas? ¿No ? Pero ¿te divierte probar los diferentes métodos de jugar con Wiimote y Nunchuk? Si es así aquí tenemos una gran opción para ello. Just Dance es un juego de baile desarrollado por Ubisoft los cuales nos han entregado un producto divertidisimo, entretenido y que casi cualquier persona puede disfrutar. No obstante hay que remarcar el hecho de que dicho producto ha quedado muy básico en su versión final y si bien cumple con su función, también da la sensación de tener un potencial desaprovechado. La forma de jugar este divertido juego es bastante simple. Al momento de elegir una canción aparecerá algún personaje caracterizado según la temática de la canción, que hará la coreografía que debemos imitar, además, en la parte inferior de la pantalla se mostrará una barra negra con figuras que nos señalarán cuando se cambian los pasos y cómo se realizan los siguientes movimientos. Para jugarlo sólo utilizamos Wiimote y Nunchuck, si los sostenemos de la forma correcta (como se indica al principio del juego) al momento de hacer la coreografía iremos ganando puntos y llenando nuestra barra de energía (cada jugador tendrá la suya con un color propio siendo rosa, azul, amarillo y verde en ese orden), dependiendo de que tan bien hagamos la coreografía cada movimiento se nos marcara con un great (muy bien hecho), ok (a medias) y x (mal). Si conseguimos hacer un combo (varios great seguidos) nuestra barra se encenderá y los puntos se multiplicaran.





Que Ubisoft ha enfocado este título para varios jugadores es algo más que evidente. Todos sus modos de juego pueden ir de 1 a 4 jugadores y si en mitad de un juego se quiere unir alguien mas, sólo tendrá que pulsar A+B simultáneamente y se encontrará bailando de manera instantánea. Una buena forma de enganchar a los mirones  Ya desde el entorno gráfico del juego la impresión que da es que será bastante friki. Aparecen unos personajes con trajes extraños y de colores estrafalarios al mas puro estilo de los 70´s, sin embargo da todo el impacto de que será un juego de baile muy entretenido. Just Dance no es un juego con naves intergalácticas ni escenarios de lujo. Es un juego de baile que visualmente luce bastante simple y aun así cumple con creces su función: mostrarnos las coreografías y dar un ambiente que se parezca a la temática de la canción. No necesitamos nada más y sin embargo gráficamente no nos encontramos con un mal titulo. La presentación del juego es excesivamente sencilla, aunque psicodélica y en un conjunto de colores muy llamativos. Llaman la atención por encima de todo la puesta en escena del bailarín y su entorno, siempre acorde a la canción seleccionada. Así, en Who Let The Dogs Out (si no la conocen, es la canción que canta el perrito en Hombres de Negro 2 ), tendremos enfrente a un perro bailarín o un boxeador con su ring en Eye of The Tiger (el tema de Rocky), haciéndonos sudar la gota gorda pero con ritmo.

Obviamente el apartado sonoro es la base del juego. Las canciones son muy conocidas y pegajosas, con excelentes artistas, como Blondie, Kc & The Sunshine Band, Kyle Minogue e incluso su majestad, "El rey", Elvis Presley  El juego nos deja elegir dos duraciones de la canción: una versión corta de un poco más de un minuto, y la normal, con la duración total de la canción. Lo único que podría criticar es que me gustaría tener más canciones, porque después de cierto tiempo ya las has bailado todas. En cuanto al modo de juego es bastante fácil. En la pantalla se nos indicara la manera en que debemos mover los controles y con un poco de practica nos adaptaremos al ritmo de la canción. Sin embargo, si no tomamos adecuadamente el control o no realizamos los movimientos tal como los muestran no ganaremos puntos. Al principio muchas veces jurarías que los haces y no te los toma, pero el detalle esta en que los controles son muy sensibles a la posición y si pasas por alto este detalle perderás muchos puntos (por ejemplo, si tu mano la tienes vertical pero en la coreografía esta horizontal o diagonal solo se te contaran errores). También cuenta mucho la intensidad con que se supone debemos hacer los movimientos.


Just Dance consta de 2 modalidades de juego:

Partida rápida.- Aquí jugaremos normalmente, simplemente escogiendo la canción e imitando los pasos


Reto.- El modo para varios jugadores. La base aquí es que tendremos que ser el mejor bailarín de 1 a 10 rondas (nosotros determinaremos cuantas) para ser declarados ganadores. A su vez se subdivide en:

[*]Normal.- Justo como en partida rápida

[*]Congelados.- Es fácilmente el modo mas genial del juego para varios jugadores XD En esta modalidad durante algunas partes de la canción saldrá la palabra “Stop” y nuestra barra de energía se congelara, en ese mismo instante debemos dejar de movernos y quedarnos “congelados”, si nos movemos perderemos muchos puntos, cuando aparezca la palabra “Ok” es cuando debemos seguir moviéndonos. Esto con varios jugadores es la locura pues con la inercia que llevas por el ritmo cuesta muchísimo trabajo detenerse y reiniciar en el momento justo, en especial con canciones movidas como A little less conversation o U can´t touch this

[*]El Último en Pie.- Aquí no tendremos barra de energía, sino 7 vidas y cada fallo ocasionara la pérdida de una de ellas, pudiendo recuperar una al hacer un combo de 5 Great seguidos. Como seguramente ya habrán deducido el chiste es ser el único en terminar la canción o bien ganando al ser el último en aguantar.


Además de eso, en Reto podemos ir eligiendo las canciones o de la forma mas divertida: dejándolo de forma aleatoria y en donde recibiremos puntos según nuestra clasificación en cada una de las rondas. El que acabe con mayor cantidad de puntos será el vencedor. Ahora bien, en este punto es donde pienso que los programadores dijeron "y... ¿pues ya con eso no ?". Así es, esto es todo lo que Just Dance trae consigo quedando pocas cosas mas por mostrar. Algunas de ellas son las opciones que cuentan con tutorial (unas simples imágenes de lo que debes hacer), puntuaciones (aunque solo toma la mas alta por canción), borrar el archivo y progreso (en donde podremos ver nuestro dominio de cada canción). Como podrán darse cuenta, la presentación general del juego recuerda mucho a las arcadias de Dance Dance Revolution o Pump It Up con solo las canciones y algunos extras mínimos. Pero aquí se trata de una versión para consolas. Uno lo toma como un trabajo hecho a medias teniendo tantas posibilidades que implementar para hacer mas largo o bien mas completo el producto en cuestión como algún modo de juego extra y la posibilidad de hacer equipos, cualidad inexistente en Just Dance.


































[*]


Pese a este reprochable detalle, después de probar el juego, divertirnos mucho rato y de disfrutar enormemente ganar en VS con los modos alternativos uno se da cuenta que Just Dance cumple 100% las expectativas. Es un juego simple, sin trama, ni personajes famosos, que tiene como funciones divertir y de paso servir de ejercicio físico, que lo cumple de sobra. Después de jugarlo lo habremos disfrutado un montón y también terminaremos algo cansados, porque evidentemente la idea es hacer la coreografía tal cual es, con saltos, acrobacias y piruetas incluidas y no sólo mover los controles Sin embargo, aun así tenemos algunos incentivos para jugar aun más el juego. Por ejemplo cada canción nos da un marco dorado si logramos obtener 10000 puntos en ella, y una marca con estrella si conseguimos 15000. De tal forma nos tomara algo de tiempo conseguir estos logros en toda la banda sonora con la que contamos.

Algo que hay que destacar es el repertorio sonoro del juego, que si bien puede no ser de nuestro estilo, seguramente habremos escuchado en algún lado. Además, la forma de jugar es bastante simple, por lo que puede participar toda la familia o personas que no estén acostumbradas a la consola, incluso niños muy pequeños pueden jugarlo. Como ejemplo les puedo decir que en mi casa lo han jugado desde mi prima que tiene 6 años, hasta mi tío de más de 60, es decir, no tienes que ser la persona con más ritmo del mundo, sino solamente ponerle ganas Otro punto destacable es que las canciones pueden mostrar la letra, por lo que los fanáticos de tararear pueden cantar mientras juegan. Entre los temas mas disfrutables que podemos encontrar tenemos:













  • Acceptable in the 80’s – Calvin Harris

  • A Little Less Conversation (Radio Mix)– Elvis Presley

  • Can’t Get You Out of My Head – Kylie Minogue

  • Cotton Eye Joe – Rednex

  • Hot n’ Cold – Katy Perry

  • Eye of the Tiger – Survivor

  • Girls Just Want to Have Fun – Cindi Lauper

  • Groove is in the Heart – Dee-Lite

  • Kids in America – Kim Wilde

  • Louie Louie – Iggy Pop

  • Mashed Potato Time – Dee Dee Sharp

  • Pump up the Jam – Technotronic

  • Step by Step – New Kids On The Block

  • U Can’t Touch This – MC Hammer

  • Wannabe – The Spice Girls

  • Who Let the Dogs Out? – Baha Men

  • Womanizer – In the style of Britney Spears (cover)
















































[*]

El último punto que me viene a la mente son las coreografías en si. Cada canción tendrá un grado de 1 a 3 estrellas en los apartados de complejidad y desgaste físico para determinar su dificultad. Así tendremos canciones que son fáciles de hacer pero muy cansadas (Como U Can’t Touch This o Eye of the tiger), no muy exigentes de realizar pero complejas (Pump up the Jam o Acceptable in the 80’s) o bien ambas (Who Let the Dogs Out?, Groove is in the Heart o Womanizer). En si las coreografías son muy variadas y si bien hay algunas muy buenas, otras nos provocaran un simple y llano . Por ejemplo:













  • Eye of the tiger es innegable que es un temazo que prácticamente todo el mundo conocemos, pero la coreografía es demasiado literal (no es bailar sino estar imitando a un boxeador)

  • Lo mismo Cotton eye joe, la coreografía es demasiado literal (bailas imitando la cabalgadura de caballo, un lazo, un violín y una gallina... de coreografía country le metieron entre poco y nada )

  • El tema Louie Louie... tema rockero y casi imitas un cliché del mismo.


























[*]
No obstante igualmente tenemos cosas para halagar:














  • En Heart of glass, la coreografía se identifica con la canción, evoca perfectamente los principios de los ochentas

  • Acceptable in the 80s la ambientaron y coreografiaron magistralmente, aun mejor que en Rayman Raving rabbids: TV Party

  • Lo mismo para Kids in america, entretenida y no muy complicada de seguir

  • Girls Just Want to Have Fun es un tema clásico y buenísimo de la época al que la coreografía le calza perfecto.

  • Jerk It Out no es mi favorito pero al menos le pusieron bastantes ganas al nerd que lo baila

  • Groove is in the heart es muy pegajosa y con un gran desplegado de movimientos techno. Además de que me gustó es muy acorde al tema

  • U Can’t Touch This esta tan bien hecha que es de las mas entretenidas -y de las mas desgastantes- de dominar






















[*]

Lo bueno:

[*]Juego muy divertido que se puede disfrutar rápidamente

[*]Se puede unir fácil y directamente a un juego ya empezado

[*]Entre modo simple y de competencia (las apuestas se ponen buenas )

[*]De lo mejor que hay para jugar entre varios

[*]Técnicamente hablando cumple con lo que debe

[*]El modo de congelados es la versh

[*]Cuadros dorados y marcas de estrella que hay que sacar aumentan el valor de rejugabilidad

[*]Varias coreografías son fantásticas, quedando con el tema o bien siendo muy agradables y entretenidas de realizar



Lo malo:

[*]La extensión del cable del Nunchuck se queda muy corta cuando tenemos que hacer coreografías movidas

[*]Le falto mas trabajo para no sentirse tan simple

[*]Mas canciones hubieran sido de agradecer

[*]A veces los controles de movimiento son demasiado estrictos, en especial cuando no se tiene mucha experiencia (termine detestando el tema de los Beach Boys )

[*]Algunas coreografías demasiado literales















    La extravagancia:

  • Poner Surfin Bird es... ... Dejo que Petter Griffin explique mejor que yo este punto:

















































[*]


Veredicto: Si se tiene un poquito de disposición (nunca falta el baboso al que le da pena ) y se juega en grupo, Just Dance nos divertirá y entretendrá por horas. Ubisoft nos presenta un juego que si bien es muy básico, es divertido, fácil de jugar, directo y enfocado al multijugador, perfecto para las reuniones con los amigos donde la alegría y festividad están garantizadas. Aun con todo, peca en varios aspectos. Para un solo jugador pierde todo el sentido una vez que completas el reto de los cuadros dorados por lo menos, además de no suponer de ningún otro reto ni estimulo. También se queda corto en modos de juego, 3 es una cifra de risa y contando con la nula posibilidad de crear equipos para competir en parejas, la experiencia puede alejar a los jugadores mas exigentes. El repertorio de canciones es impecable, al igual que la respuesta del control (de hecho, creo que demasiado). Ahí queda eso 

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Lun Jun 24, 2013 1:59 pm

Neo Geo Battle Coliseum

¿A quien no le gustan los Cross-Overs? Desde hace años siempre han salido Cross-Over entre dos juegos o compañías diferentes, pero a veces se usa que una sola compañía mete a todos sus personajes en una licuadora y les sale un juego chingon y poderoso, SNK ya había hecho eso con The King of Fighters donde vemos personajes de Art of Fighting y Fatal Fury peleando con personajes de juegos viejos como Ikari Warriors y Psycho Soldiers incluyendo unos cuantos personajes nunca vistos. Pero aun así muchos fans de SNK deseaban que la compañía se echara un juego como KOF pero incluyendo personajes de mas juegos. Y de ahí fue donde salió la gran idea de hacer un juego que reuna personajes de todos los juegos de SNK: Neo Geo Battle Coliseum, un poco ironico que no fuera para Neo Geo y este fuera uno de los juegos que estrenó al Atomiswave.

-Desarrolla: SNK Playmore
-Publica: SNK Playmore
-Año de lanzamiento: 2007
-Genero: Peleas
-Plataforma: Playstation 2
-Jugadores: 2
-Otras Plataformas: Arcadias/Xbox 360 (Vía XBL)


Uno podría decir que este juego es el equivalente de SNK de Capcom Fighting Jam solo que con la gran diferencia de que este juego no es una porquería hecha en MUGEN ya que de perdida los de SNK se dieron a la tarea de hacer a muchos de los personajes desde 0 en lugar de hacer un Copy & Paste de sus respectivos juegos.

El juego podría ser considerado por algunos como “King of Fighters con personajes de otros juegos de Neo Geo” y creo que dicho nombre le queda bien y es que basicamente este juego maneja el mismo estilo de combate y el estilo grafico de KOF lo que lo hace que la comparación tenga sentido solo que obviamente este juego incluye personajes de otros juegos de SNK.

El juego es en si un homenaje a todo lo que significa la marca Neo Geo y es que SNK se dio a la tarea de incluir personajes de juegos que hayan sido emblematicos en el Neo Geo, es así como aparecen incluso personajes de ADK que para ese entonces pasó a ser propiedad de SNK y unos personajes de Samurai Shodown 64 que igual cuentan como juegos de Neo Geo al salir en le Hyper Neo Geo 64. Las sagas que salen representadas en este juego son:

-The King of Fighters
-Fatal Fury
-Art of Fighting
-Samurai Shodown
-The Last Blade
-World Heroes
-Metal Slug
-Savage Reign/Kizuna Encounter
-Athena
-Agressors of Dark Kombat
-King of Monsters



10 años de espera para ver a Hanzo y otros personajes de World Heroes de regreso

A su vez los escenarios del juego están repletos de cameos de otros juegos. La diferencia principal con KOF es en el estilo de combate, aquí las peleas son por entre equipos de 2 personajes y usan un sistema de Relevos como en Marvel vs Capcom, puedes cambiar de personaje en medio de la pelea y realizar un movimiento especial para disminuir la cantidad de vida que tus rivales pueden recuperar.

Aparte hay movimientos dobles que se realizan al tener una combinación especifica de personajes como por ejemplo tener a Kyo y Iori o a Terry y Rock en el mismo equipo. De ahí en fuera el juego no cambia mucho con respecto a KOF.


Y ni se diga de los personajes de Last Blade

El juego posee varios modos de juego que son los tipicos del genero, tenemos el modo Arcade, Entrenamiento, Multiplayer y Survival además de una galeria de imagenes y endings que colectas mientras vas jugando.


El principal atractivo del juego: Ver a un personaje de Metal Slug en un juego de peleas

El juego por alguna razón posee dos modos Arcade que vale la pena explicar, el modo Arcade es un poco confuso y si esperas algo parecido a Marvel VS Capcom no vas a saber lo que pasa, el modo arcade parece en cierta forma un modo Survival, entras al primer Stage donde tienes que enfrentar un equipo de dos personajes, si vences a uno del equipo contrario te aparecen otros dos personajes a retarte, si vences de nuevo un solo personaje te enfrentas a otro equipo.

Y la cosa sigue así hasta que derrotes el 3er equipo para avanzar al siguiente Stage donde aparecen otros 3 equipos, la cosa no se acaba hasta que se termine el tiempo, una ves que se acaba el tiempo no importa cuanta vida tengas, vas a pasar de Stage, solo que esta ocasión tu proximo rival será uno de los Jefes del juego, este posee 4 jefes diferentes.

El segundo modo estilo Arcade es el de Tag Battle donde las peleas son un poco mas parecidas a las de Marvel vs Capcom, gana el quien derribe a los dos integrantes del equipo contrario o el equipo que tenga mas vida al terminar el tiempo y debes pasar por 6 stage diferentes hasta llegar al 7mo donde debes enfrentar a uno de los jefes finales y así va la cosa.


Marco no solo se trajo sus armas, hasta se trajo su tanque

El juego al final del dia es grandioso y derrocha calidad por donde quieras, el aspecto grafico es bueno, pero si comparamos las animaciones que poseen muchos personajes del juego con las que poseían en sus juegos originales notamos que se ven bien feas en este juego, el aspecto musical es bueno pero decepcionará a varios al saber que las melodías son para cada escenario y no para cada personaje, de perdida la musica usada es bastante buena.

El gameplay está bien cuidado pero si se nota un poco de desbalance con algunos personajes, la dificultad es decente y los personajes se vuelve mas dificiles mientras vas avanzando, además los de SNK le son fieles a la tradición y los Jefes son absurdamente difíciles y algunos hasta parece que predicen cada uno de tos movimientos :kermit:(Y eso que Goenitz no aparece mgju)


¿Recuerdan cuando Ryo y Robert eran los protagonistas super chingones de sus juegos
y no otros invitados mas en KOF?

Por otro lado la historia del juego me parece muy interesante y es que los malos del juego son una organización llamada WAREZ, una referencia clara a la Pirateria y Emulación que fueron uno de los elementos que mas le afectó a SNK para su inminente bancarrota en el 2000.

Eso es todo lo que se me ocurre para este review de Neo Geo Battle Coliseum, me sorprende que SNK aun no haya decidido en sacar una secuela para este juego, no se como le haya ido en ventas pero casi todo mundo habla bien de este juego.


Tu cochina espada no servirá contra mi Bustaaaaah WOOOOOOLF!


  • Graficas: 8

  • Sonido: 8

  • Gameplay: 10

  • Dificultad: 9

  • Replay Value: 10


Calificación Total: 9 - Must Have



Lo Bueno:
-Un roster variado y grande
-Un sistema de juego entretenido y cuidado
-Muchos personajes viejos revividos
-No es un MUGEN como el de Capcom


Lo Malo:
-El extraño modo arcade
-Los jefes son muy pero muy dificiles (Aunque eso ya es de esperarse con SNK)
-Lo facil que es desbloquear a los jefes
-Que no hayan temas musicales para cada personaje
-Que el remake solo haya salido en el Xbox 360 (WTF SNK!? ¿Que no gran parte de tu fanbase está en Japon? Aunque se explica si querían que vendiera en Mexico (pm))
-Han pasado 8 años y parece que SNK no hará secuela…. que igual no es como si pudieran hacer mas de un juego a la vez Q_Q





Assassin's Creed

Hace poco hice mi reseña de la entrega portatil de esta saga que salió para el PSP, pero esta ocasión quiero hablar de la entrega que inició una de las sagas mas populares de esta decadente generación de consolas y muy posiblemente en unas semanas les tenga una reseña sobre el 2do juego, pero sin mas rodeos vamos a echarnos el review de Assassin’s Creed.

-Desarrolla: Ubisoft
-Publica: Ubisoft
-Año de lanzamiento: 2007
-Genero: Acción/Stealth
-Plataforma: Playstation 3
-Jugadores: 1
-Otras Plataformas: XBOX 360/PC


El juego inicia no con el tipo de la caja y del bonito cinema de intro, sino que inicia con un tipo random normal llamado Desmond quien al parecer está trabajando de forma forzada para una misteriosa corporación farmaceutica ((pm)) que con una maquina magica que usa el ADN de Desmond puede meterlo en un horrible Spin-Off de Prince of Persia para PS3/Xbox 360 y mostrarle la vida de uno de sus antepasados llamado Altair.

Altair es un asesino que vive en la Tierra Santa (Israel y alrededores) y vivió en medio de la epoca de las cruzadas, ya saben cuando el Rey de Inglaterra andaba empleitado con algún loquito de creencia Musulmana, justo como hacen USA y los demás loquitos del Medio Oriente en la actualidad.


Pero el punto es que Altair está peleando contra los Templarios (Ya saben, los Illuminati de la Edad Media) bajo las ordenes de su maestro, al parecer estos Templarios tienen algo horrible en mente que tiene que ver con el dominio total del mundo y al parecer lo que Altair hizo es de la atención de la misteriosa corporación que tiene presa a Desmond.


El asunto es que los cientificos que están con Desmond quieren llegar a una memoria en particular de Altair que parece contarles lo que el hizo con un misterioso artefacto que predice el super cagadero del 2012 (Así es Cabrones, una bola de loquitos parkour nos salvó del fin del mundo (pm))

Y pues eso es en teoria la trama de Assassin’s Creed, el juego es interesante pero a decir verdad se me hace demasiado molesto esos segmentos con Desmond, si cabrones ya se que los cientificos quieren descubrir que pasó con la Manzana del Edén que tenía Altair ¿Pero para que tantas escenas inecesarias de este tipo? Todos los segmentos de Desmond son practicamente lo mismo “OMG! Se nos hace tarde, hay que seguir buscando la Manzana”. Esas escenas realmente en lo unico que aportan en la trama es en dar pistas de que la Doctora que está con Desmond en realidad es una Asesina espía.

Pero fuera de eso no hay nada relevante de acuerdo a la trama, esta se desarrolla en casi toda su totalidad con Altair, no con Desmond ¿Entonces para que nos interrumpen seguidamente con esos segmentos que no aportan nada de nada? No es por nada pero ya casi a la mitad del juego me importó un carajo lo que pasaba con Desmond y las pasaba lo mas rapido que se pudiera para seguir con la historia de verdad.


Por otro lado el final se me hizo muy predecible ya que por la mitad del juego dejaban muy en claro que iba a haber un Plot-Twist chafa, y no era una simple referencia tempranera, eran muchas referencias lo que hace que el super mega Plot-Twist final no fuera tan impactante como seguramente pensaron los que hicieron el juego.

Sobre el gameplay este juego es bastante entretenido, el juego inició como un Spin-Off de Prince of Persia por lo que no sería nada raro que algunos lo comparen con dicha saga, la gran diferencia es que Assassin’s Creed es un poco mas Open-World, te meten en una ciudad enorme donde puedes explorar todo lo que hay y pues obviamente para explorar las ciudades puedes saltar entre los techos, escalar muros, etc. el combate es muy simple, puedes usar ataques regulares pero puedes usar movimientos para evadir ataques enemigos o contra ataques y mas.


Al inicio está todo divertido y toda la cosa, pero para la 2da-3er Memoria te das cuenta de una horrible verdad… el juego es ULTRA REPETITIVO, técnicamente cada memoria inicia igual y termina igual, el juego es un enorme ciclo de hacer lo mismo una y otra y otra vez…

-Habla con el Maestro para recibir una nueva misión
-Vete a otra ciudad
-Habla con un Asesino en esa ciudad
-Ponte a buscar Torres de Vigilancia
-Pasa el numero de Misiones que te piden
-Regresa a hablar con el Asesino
-Ve a matar a tu proximo blanco
-Escucha su discurso 2deep4u
-Vuelve con el Asesino
-Regresa con el maestro
-REPITE TODO DE NUEVO


A la mitad del juego comencé a aburrirme como nunca en mi vida y solo quería una cosa: Que esta cosa ya se acabe, creo que para el final de la penúltima memoria la cosa se refresca un poco ya que termina de forma diferente… y aun así sigue siendo aburrido ya que consiste en ir a una area nueva, avanzar, matar soldados, avanzar, matar mas soldados, avanzar, matar aun mas soldados y así nos vamos.

Creo que lo repetitivo del juego le afecta bastante y no ayuda para nada el hecho de que casi no hay nada que hacer fuera de las misiones de la historia, puedes salvar a los civiles que igual es una tarea repetitiva, puedes buscar banderas que no sirven de nada o puedes matar Templarios que tampoco sirve de nada, y como en su versión para PS3 no hay trofeos no le veo mucho sentido en querer sacar el 100% en este juego (No se si la versión de 360 tenga Logros).

Musicalmente el juego deja mucho que desear y no se por que las voces suenan de los transeúntes suenan con muy poca calidad, además no comprendo aún por que carajos el juego no tiene Subtitulos ¿Cual es el pretexto de Ubisoft para no ponerlos? Según dijeron que disque hablan muchas personas al mismo tiempo por lo que sería dificil ponerlos, pero ignoremos que estos fueron puestos sin mucho problema en Assassin’s Creed Bloodlines y en Assassin’s Creed II, no es un gran problema para mi pero muchos no saben comprender bien el lenguaje Inglés, eso sin mencionar que a veces mezclan palabras en idiomas de Medio Oriente que hace que uno se confunda.


El juego posee una buena dificultad y conforme avanzas en la historia aparecen mas enemigos y estos te persiguen sin detenerse, por un carajo estos soldados les han de dar clases de parkour en la escuela militar por que te persiguen aun en los techos, pero como para ser un juego con elementos Stealth deja un poco que desear, no puedo esperar un juego al estilo de Metal Gear pero las opciones para evitar enemigos y escapar de ellos son muy limitadas.

El replay value del juego es sin duda alguna casi nulo y no te recompensa en nada hasta donde se, hay muchas banderas y puedes matar a todos los Templarios, pero a la larga te vas a aburrir de hacer dicha tarea, además siento que si jugaste las entregas posteriores esta primer entrega será un juego extremadamente mediocre en todos los sentidos.


Con este juego pasa algo parecido a lo que pasa con Assassin’s Creed Bloodlines para PSP, si es tu primer juego en la serie se te hará muy divertido, pero si lo jugaste después de probar las entregas principales notarás que es muy inferior en casi todos los sentidos.

Eso es todo sobre mi reseña de Assassin’s Creed, un juego entretenido, pero a la larga aburre demasiado, nos vemos después para hablar de Assassin’s Creed II.


  • Historia: 7

  • Graficas: 8

  • Sonido: 8

  • Gameplay: 8

  • Dificultad: 9

  • Replay Value: 6


Calificación Total: 7.6 - Juego Regular



Lo Bueno:
-Pues el gameplay es bueno


Lo Malo:
-Muy repetitivo
-Pocas cosas por hacer
-Que no te permitan explorar cada ciudad hasta que avances mas en la historia
-Los rostros de los personajes son horribles
-La musica es tan mediocre que yo ni enterado que el juego tenía

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Dom Ago 04, 2013 1:04 am

Assassin's Creed II


-Desarrolla: Ubisoft
-Publica: Ubisoft
-Año de lanzamiento: 2009
-Genero: Acción/Stealth
-Plataforma: Playstation 3
-Jugadores: 1
-Otras Plataformas: XBOX 360/PC


Los de Ubisoft necesitaban un nuevo Cash-Cow y como Prince of Persia vino valiendo madres tuvieron que recurrir al juego que inició siendo un Spin-Off de esa saga, y pues así es como terminamos con la segunda entrega de esta saga bounce 

Nuestro juego comienza como es de esperarse, no con el asesino chingon de la caja sino que con el bueno para nada de Desmond quien después de pasar el primer Assassin’s Creed comenzó a sufrir los efectos secundarios de dicha aventura ultra repetitiva lo que lo hace ver sangre brillando por todos lados, entonces se metió a su cuarto para ver un montón de cosas raras en la pared lo que hizo que quedara atrapado en una escena de creditos.


Usar prostitutas para ocultarte, esa si es una inovación en el genero seeep

Una ves terminados los creditos la Cientifica llega a su cuarto y para sorpresa de todos revela que es una Asesina Espía (¿Quien lo pudo haber pensado?) pero antes de eso lo obliga a meterse a la maquina magica unos cuantos minutos antes de que lleguen los chicos malos para que Desmond vea el nacimiento de otro asesino del pasado llamado Ezio usando sus increibles poderes de “Press X to not die”.

Después de esa escena un poco innecesaria donde por dios, me estaba cagando del miedo, todo mundo en dicha escena parecía se les salían los ojos, nuestros dos protagonistas comienzan a escapar de las oficinas de la compañía malvada y sorpresa sorpresa, por fin un segmento de Desmond con acción donde nos podemos chingar a un montón de guardias de seguridad a puro putazo limpio.

Así que pues llegamos al departamento de los amigos de la cientifica, dos Assassin's Creed Hipsters quienes tienen otra maquina magica que manipula el ADN para jugar videojuegos de PS3 y Xbox 360, así es como Desmond termina metido en la secuela del juego que jugó en la farmacéutica del mal.


Ahora Desmond termina en el cuerpo de Ezio Auditore, un asesino italiano quien vive en Florencia en medio del Renacimiento (Ya saben cuando nosotros sacrificábamos vírgenes para satisfacer a nuestros dioses, los Villanos de JoJo Parte 2), todo iba como es de costumbre cuando de repente un amigo de su familia los traiciona y hace que su padre y hermanos sean ejecutados en la horca donde los mendigos ahorcan a un maldito niño.

Por dios esos malditos italianos estaban dementes, nosotros destripabamos virgenes pero al menos no matabamos niños ¿Pero que se podría esperar del pais de donde nació la Mafia, el Cristanismo, Benito Mussolini y el Mundial de Futbol de 1990?

Ezio escapa a la casa de unas prostitutas donde aprende las cosas mas basicas de ser un asesino y luego descubre con su tio Mario (basado en el Mario del Show de Mario Bros.)  que su padre era un asesino descendiente de Altair, el mismo tipo del primer juego, y que los hombres que mataron a su familia son parte de los Templarios quienes aun existen pero ahora trabajan en las sombras.


Ezio entrena con su tio y así es como comienza su gran busqueda para acabar con los sujetos que acabaron con su familia y de pasada descubrir los planes de estos Templarios y conocer la profecia que escribió Altair.


BATMAAAAAAAAAAAN!!!!!!

La trama de esta entrega me pareció interesante y buena, dificil hacer comparación con el primer AC pero si hay algo bueno con este juego es que la historia ya no es igual de repetitiva, en el primer juego en cada memoria debías realizar las mismas tareas y en el mismo orden y las misiones de la historia siempre eran las mismas.

Esta ocasión la historia ya no repite el mismo patrón repetitivo y lo bueno es que las misiones relacionadas con la historia van cambiando y no se repiten de forma constate lo que rompe con el ultra repetitivo ciclo que vimos en Assassin’s Creed I.

Otra de las cosas que menos me gustaron del primer juego fueron los inecesarios segmentos de Desmond, en este juego han sido removidos por completo y solo a la mitad de este nos metemos en un segmento con este personaje el cual para variar consiste en activar varios interruptores y dar saltos por ahí y por allá incluyendo además una escena con Altaiir, algo mas interesante que los segmentos de este tipo en el primer juego donde solo era escuchar a los cientificos hablar y checar el correo de Lucy.


SUPERMAAAAAAAAAAAN!!!!!!

Las tareas por hacer fuera de la misión principal son mas interesantes y variadas, quizás las que mas hay son las misiones de asesinato pero estas le varían un poco por lo que no son tan repetitivas como uno podría esperar, además existen otras tareas secundarias como buscar los Sellos para sacar la ultima armadura del juego, buscar unas estatuas, buscar 100 plumas y buscar unas extrañas marcas que revelan el trailer de una pelicula igual de Pretenciosa que la del Codigo Da Vinci.

El Gameplay fue completamente cambiado y mejorado, lo primero que uno puede notar es que el juego posee un sistema monetario con el que puedes comprar varias cosas que van desde armas nuevas, armaduras, pinturas, mapas que te indiquen la localización de tesoros, arreglar los partidos del Calcio Italiano, cambiar el color de tu traje, aumentar la cantidad de navajas que puedas cargar, curar tus heridas, comprar medicina entre muchas otras cosas mas.


El sistema de combate tiene sus mejoras y ahora puedes hacer cosas nuevas que van desde usar casi cualquier arma para pelear, nuevos movimientos especiales y la posibilidad de robarle las armas a los enemigos.


Además el juego cuenta con nuevas armas como poder usar Veneno, Cortinas de Humo como las del Gobierno y una pistola, además algo bueno de este juego es que separan las Dagas de las Navajas para Arrojar, además puedes cargar varios frascos de medicina para usarlos cuando mas requieras recuperar vida y no tienes un doctor cerca.

Los elementos stealth siguen siendo los mismos que en el primer juego, solo que ahora puedes caminar en medio de un grupo de personas para ocultarte, puedes también contratar grupos de personas (Mercenarios, Ladrones y Prostitutas) para que te acompañen y te ayuden a distraer a los soldados enemigos, por si fuera poco el juego implementa un sistema de Notoriedad que aumenta cuando haces cosas malas como matar gente o robarle al primer pendejo que veas en la calle, cuando la notoriedad está al maximo los soldados te van a atacar al instante.

Por otro lado hay unas escenas muy interesantes y entretenidas que consisten mas en plataformeo y en resolver Puzzles que sirven para sacar unos items que al juntarlos todos te permiten obtener la mejor armadura del juego, creo que esas escenas se parecen un poco a Uncharted… o así me dijo mi hermano cuando me vio jugando una de estas escenas Laughing 


Ezio en las Olimpiadas del '60

Graficamente se nota una mejoría en este juego y los escenarios no lucen tan horribles como en el primer juego, y cuando llegues a Venecia te maravillarás por lo bien que luce esta parte, aunque hago una mención a los rostros siguen siendo feos y no se por que muchas personas parecen que en cualquier momento se les van a salir volando los ojos.

En el aspecto musical el juego es por mucho mejor y no solo eso, el OST facilmente está entre mis favoritos de esta generación, un poco interesante como es que el primer juego posee música tan mediocre que uno ni la nota y este juego posee un OST grandioso.


Ezio infiltrandose en Shadow Moses

El unico punto negativo del juego es su poca dificultad, aun cuando en las ultimas instancias aparecen mas enemigos estos no te persiguen tanto y te les puedes escapar con solo escalar unos cuantos edificios y luego ocultarte en alguna parte como un montón de paja o incluso metiéndote entre la gente, la unica parte dificil del juego son las misiones alternas y eso es por que te ponen ciertas condiciones como matar a tu objetivo sin que nadie se de cuenta en medio de todo mundo o hacerlo antes de cierto limite de tiempo.

Con esto llegamos al final del review de Assassin’s Creed II, se nota una gran mejoria con respecto al primer juego y vaya que es enorme, disfruté cada minuto jugandolo y no me aburrió para nada el sacar el 100% de este.

-Historia: 10
-Graficas: 9
-Sonido: 10
-Gameplay: 9
-Dificultad: 8
-Replay Value: 9


Calificación Total: 9 – Must Play

Lo Bueno:
-Corrigieron todos los defectos del primer juego
-Muchas cosas por hacer y conseguir fuera de la historia
-La variedad de armas que puedes usar
-Musica bastante buena
-Poder sacar nuevas armas con un PSP y Assassin’s Creed Bloodlines


Lo Malo:
-Todos esos ojos saltones no me van a dejar dormir mgju
-Los segmentos 2deep4u del Suejeto 16
-Que no haya forma de usar a Altair aun pese a que lo usas durante una pequeña parte del juego :ind: 





Maui Mallard in Cold Shadow


-Desarrolla: Disney Interactive Studios
-Publica: Nintendo
-Año de lanzamiento: 1996
-Genero: Plataformas
-Plataforma: SNES
-Jugadores: 1
-Otras Plataformas: Genesis/PC


En la actualidad uno ve un juego de Disney que no sea Kingdom Hearts y le huye de inmediato al ser juegos regulares que le tiran a mediocre, en los 90′s uno veía un juego de Disney y deseaba jugarlo por que en esa epoca los juegos de Disney derrochaban calidad y diversión, aun cuando juegos como Duck Tales, Magical Quest, Castle of Illusion o Mickey-Mania son los unicos que recuerda la gente por ser los mas populares los menos conocidos también derrochaban mucha calidad, nuestro review va enfocado a una de esas joyas poco conocidas.

Cabe resaltar mucho la poca popularidad del juego y es que los de Disney tenían planes grandes para el juego y es que actualmente ya habían planes de una secuela y al parecer los de Disney querían convertir a Muai Mallard en una franquicia grande con una serie de TV muy al estilo de Darkwing Duck (Curioso que ambos personajes llevan el apellido Mallard).


La historia es simple, el protagonista del juego es el Pato Donald quien tiene un trabajo extra como un detective llamado Muai Mallard (Que por razones random en USA lo dejaron como Muai Mallard y no como Donald) y va de vacaciones a una isla tropical, el problema es que el idolo de la isla es robado y los habitantes de esta comienzan a hacer un cagadero y culpan a Donald de la perdida de la estatua.

Es así como Donald debe usar sus habilidades de Detective para encontrar a la persona que se robó el idolo y de pasada usar su otro alter-ego Ninja llamado Cold Shadow, al parecer Donald no era aun lo suficientemente chingon y tenían que convertirlo en un maldito Ninja.


Donald Ninja, para los que creían que Donald no podía ser mas badass

El juego es muy simple, es un juego de plataformas como todos, caminas, saltas y cargas una pistola que al parecer dispara insectos y que es tu único medio de defensa, pero mas tarde adquieres la habilidad de convertirte en un maldito Ninja Badass al colectar unas fichas Ying-Yang, como Ninja puedes atacar con un bastón, escalar muros estrechos y columpiarte sobre unos objetos en el escenario.

La idea de usar los dos personajes es buena y en algunos niveles se aprovecha bien pero en otros niveles tristemente esa peculiaridad no se aprovecha muy bien y te dedicas a pasarlo en toda su totalidad con un solo personaje.

El juego tiene una buena variedad de niveles, tenemos 8 capitulos y se dividen casi siempre en 3 niveles donde el 3er nivel por lo general es una Boss Battle, los niveles son variados, iniciamos en una mansión, nos vamos a unas ruinas llenas de ninjas, nos vamos después de un pantano, nos metemos a un volcán y así podemos irnos con varios tipos de niveles.


Además este juego ofrece una buena dificultad aunque a veces la dificultad del juego no es por razones correctas, de inicio la forma de usar el Bastón en tu forma Ninja se me hace muy mal implementado ya que es fácil perder vida mientras matas a un enemigo a bastonasos, también hay un peculiar nivel donde debes saltar en un bungee y recoger unos patos y llevarlos al final para luego regresarte todo de nuevo mientras evades unos obstáculos muy difíciles de evitar.


¿El infierno? Para antes de que termines de leer este review Donald habrá salido 5 veces de aquí

Otra de las cosas que hace que el juego sea dificil por razones incorrectas es el hecho de que no posea un sistema de saves, ok pues, eso no tiene nada de malo puesto que muchos juegos de la epoca no usaban saves y en lugar de eso tenías que escribir un Password para iniciar desde el nivel que te quedaste… el problema es que el juego no te da el Password así como si nada, primero tienes que ir recolectando tesoros en los niveles, al terminar el Capitulo debes haber recolectado cierto porcentaje de tesoros, de esa forma puedes acceder a un bonus el cual debes pasar para obtener el mendigo Password y ese bonus es a veces muy molesto y frustrante.

Gráficamente el juego luce de maravilla y los diseños de los personajes lucen bien (Y Donald luce bastante badass como Ninja sin duda alguna), en el aspecto sonoro la musica es bastante buena  y queda bien con los niveles donde se usa, además posee varios estilos musicales. Y eso ya es todo sobre este buen juego de Donald, una lastima que no fuera muy popular en su epoca, pero creo que era mas o menos de esperarse tomando en cuenta que el juego salió cuando el Nintendo 64 y el Playstation ya tenían un buen rato en el mercado.


-Historia: 8
-Graficas: 9
-Sonido: 9
-Gameplay: 8
-Dificultad: 8
-Replay Value: 7


Calificación Total: 8 – Buen Juego

Lo Bueno:
-Donald siendo aun mas badass de lo que ya era
-Poder cambiar entre Donald Detective y Donald Ninja
-La musica es buena


Lo Malo:
-La dificultad a veces se da por errores en el gameplay
-Que eliminaran todo rastro de Donald en la versión Americana





Soul Calibur: Broken Destiny


-Desarrolla: Project Soul
-Publica: Namco
-Año de lanzamiento: 2009
-Genero: Peleas
-Plataforma: PSP
-Jugadores: 1-2


Desde su aparición Soul Calibur ha sido reconocida como una de las mejores series de peleas que hay en el mercado ofreciendo un sistema de juego entretenido que es facil de manejar para los jugadores inexpertos como para los expertos y que aun así ofrece un balance bueno ya que no cualquier novato puede vencer a un profesional de Soul Calibur, y bueno pues los de Namco decidieron llevar por primera vez las emociones de la saga a una consola portatil con Broken Destiny para el PSP.

Broken Destiny está basado en Soul Calibur IV y aparecen casi todos los personajes con la excepción de los invitados (Darth Vader, Yoda y Starkiller) y los clones que aparecen en la versión de consolas, una lastima ya que uno que otro era genial solo si le cambiaban su moveset, al juego llega un nuevo personaje llamado Dampierre, un tipo con sombrero que creo es Inglés o Francés que pelea con unas navajas ocultas en su ropa.

Además como ya es costumbre en la serie este juego posee un nuevo invitado especial, esta ocasión tenemos a Kratos el protagonista de la saga God of War, aunque en cierta forma encaja bien con el resto de los personajes no puedo dejar de sentir que es muy Ultra-Poderoso y se ve como un Boss y no como un personaje normal, sigo firme a mi idea de que el unico invitado que ha encajado bien en la saga es Link (Y también Heihachi pero esa ya es otra historia °3°)


Kratos viene buscando su cabello a Soul Calibur

El trabajo que los de Namco hicieron para portear SCIV al PSP es de admirarse, el gameplay se mantiene igual que en la versión principal y no se notan muchos cambios con los personajes y sus movimientos, el apartado grafico luce espectacular y se asemeja mucho a Soul Calibur II o Soul Calibur III y no podemos olvidar de la musica que no se nota mucha diferencia lo que es de aplaudirse.

El unico defecto son los modos de juego que son muy pero muy escasos, no hay modo Arcade, no hay Modo Historia y no hay modo Calabozo, en lugar de eso contamos con un modo “Quick Battle” que consiste en peleas sencillas contra varios rivales creados por el juego, algunos usan personajes ya establecidos y otros usan personajes hechos en el editor de personajes. Existe una especie de modo historia bastante aburrido que consiste en solo bloquear ataques enemigos y contra atacar.

Existe un modo nuevo llamado Trial Mode que consiste en 5 peleas aleatorias donde te dan puntos dependiendo del Trial, en el Trial de Ataque te dan puntos por atacar bien y en el de defensa te dan por no recibir daño, existe un 3er Trial que es el Endless Trial donde debes acumular la mayor cantidad de puntos y además debes vencer al mayor numero de enemigos que puedas.


Lo bueno es que aun con tan pocos modos de juego el juego ofrece el ya muy clásico editor de personajes, aunque un poco limitado con las prendas y accesorios si usas muy bien tu imaginación te puedes echar varios personajes chingones, puedes guardar hasta 16 personajes por lo que uno puede desperdiciar todo su tiempo haciendo personajes que al menos es lo que mas hago yo con los juegos de Soul Calibur desde el III.


No tengo mucho que hablar sobre el juego, esta cosa es técnicamente un port de Soul Calibur IV por lo tanto esta reseña es sobre el trabajo que se hizo al adaptar el juego al PSP, no sobre lo que ofrece en si ya que sería mas bien un review de Soul Calibur IV.

-Graficas: 9
-Sonido: 9
-Gameplay: 9
-Dificultad: 8
-Replay Value: 5


Calificación Total: 8 – Buen Juego

Lo Bueno:
-Las graficas y animaciones lucen muy bien
-La musica se conserva igual que la versión casera
-No hay cambios en el estilo de juego y pelea
-Editor de Personajes


Lo Malo:
-Lo OP que se ve Kratos
-Que los personajes especiales de SCIV no salgan (Que igual no es una gran perdida)
-Los pocos modos de juego

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Jue Ago 15, 2013 5:00 pm

Fate/Extra


   -Desarrolla: Type-Moon e Image Epoch
   -Publica: Aksys Games
   -Año de lanzamiento: 2011
   -Genero: RPG
   -Plataforma: PSP
   -Jugadores: 1



Las obras de Type-Moon son muy conocidas aunque la mayoría de la gente conoce estas gracias a las adaptaciones a Manga y Anime de sus Novelas Visuales y al juego de peleas de Melty Blood, y pues al ser muy populares estas han estado muy apegadas a la indtustria de los videojuegos, aunque en teoria las Novelas Visuales podrían contar como Videojuegos pero al parecer hay quienes por razones random no las consideran como tal (que igual las VN están mas apegadas a la industria del Anime)  y creo que muchos deben conocer juegos como el ya mencionado juego de Melty Blood, Fate/Stay Night es quizás la serie mas popular de Type-Moon y a veces es considerada como el Cash-Cow de Type-Moon (Como dicen de forma descarada en Carnival Phantasm :kermit:) y ha recibido sus videojuegos.

Entre estos destacan un port de la VN original para PS2 (Que saldrá después en el PS Vita) y el famoso Faitan publicado por Capcom (Quienes por pendejos removieron el juego de la PSN Americana), el que le sige es Fate/Extra, una colaboracón entre Type-Moon e Image Epoch para traernos un RPG basado en el universo de Fate/Stay Night.


Así que entonces, inicias el juego como un estudiante normal de la escuela donde estudia el protagonista de Fate Stay Night y eres parte del periodico escolar y como editor del periodico debes estudiar los grandes misterios de la escuela, durante tus dias de estudiante te encuentras con algunos personajes conocidos de la serie como Taiga, Rin o Shinji además de unos cuantos personajes nuevos.

Después de una hora de pasearte en la escuela descubres que no eras el protagonista y otro estudiante generico llega a tomar tu lugar lo que nos lleva a la pregunta de a que vino este prologo de casi 1 hora de duración que realmente no aporta mucho a la trama en si, pero bueno el punto  es que Kotomine se te aparece vestido de Neo (Solo le faltan los lentes (pm)) y te revela que estás en la Matrix, así comienza el juego en si, seleccionamos el sexo de nuestro personaje y su nombre y lo mas importante de todo, seleccionamos a nuestro Servant, el juego nos da 3 opciones: Saber, Archer y Caster.


Saber es el servant mas fuerte del juego al contar con mas HP, sus stats están mas inclinados a la fuerza y además sus habilidades son para los No-Brainers que quieren pasar el juego sin batallar y sin preocuparse por usar estrategias complicadas. Archer está en un punto medio, sus HP crecen mucho pero no tanto como Saber, sus stats están algo balanceados y sus habilidades son para los que quieren meterle un poco de estrategia a las peleas. Caster es el servant para los machos alfa de verdad al ser el mas debil puesto que es el que cuenta con menos HP y con stats muy bajos, lo bueno es que al aprender todas sus habilidades casi al final se vuelve un personaje letal que puede anular casi todos los ataques enemigos y de pasada causar una cantidad absurda de daño.

Ya que consigues a tu Servant comienzas a formar parte de la Guerra “Virtual” por el Santo Grial dentro de la Matrix, la trama consiste en un torneo con 128 Masters matandose los unos a los otros en una Preparatoria Generica con Arenas estilo Matrix, durante cada semana te ponen un rival diferente y debes pasar de cuartos de final y luego llegar a la final para conseguir el Grial y así pedir que los de Type-Moon dejen de ser unos huevones y saquen ya el remake de Tsukihime.


El sistema de batalla es algo intrigante, las peleas son por turnos pero un poco especial, cada turno se divide en 6 ataques, para cada ataque puedes usar uno de los 3 ataques basicos de tu Servant, usar una habilidad especial de este, usar un Item o usar un Code Cast que son habilidades usas como Master para ayudar a tu Servant con efectos como recuperar sus HP o aumentar sus stats. Si conectas 3 ataques basicos (No habilidades) de forma seguida recibes un ataque extra por lo que si tienes exito en los 6 ataques podrías atacar hasta 8 veces en un solo turno.

Son 3 ataques basicos los que cuenta tu Servant y estos en cierta forma crean una especie de “Piedra, Papel o Tijeras” donde un movimiento es superior a otro pero es debil con otro, estos 3 movimientos son:

   -Attack: Sirve contra Break
   -Defend: Sirve contra Attack
   -Break: Sirve contra Defend


Durante las batallas aparece información sobre los ataques enemigos y te muestra que clase de movimiento usarán en cada turno, aparte te indican si usarán una Habilidad Especial y si es un Servan Enemigo te mostrará si su master usará un Code Cast o un Item, conforme peleas varias veces contra un mismo enemigo se muestran mas movimientos al grado de que puedes ver todos y cada uno de los ataques que usará en un turno haciendo que no haya forma de ser vencido al menos que tengas un pequeño ataque de pendejismo cronico y selecciones la acción equivocada sin darte cuenta.

Eso mismo aplica con los Servant enemigos, pero para predecir sus movimientos debes investigar a fondo todo lo relacionado con este en los 6 dias que tienes antes de enfrentarlo, si no consigues dicha información hará que tus batallas contra los otros Servant se hagan mas dificiles.

Uno de los defectos que veo en el  juego es que no será un juego bueno para los que odian el grindeo ya que este juego requiere de mucho grindeo para no tener problemas mas adelante, quizás con Saber no tengas muchos problemas pero con Archer y Caster si no grindeas bien y si no distribuyes bien sus stats las cosas se harán feas, una de las cosas que odié del grindeo del juego es el hecho de que te podías echar 30-60 minutos grindeando pero como no hay forma de guardar tus avances en la arena esos minutos se echan a perder si llegas a morir y tienes que volver a grindear de nuevo, a eso le podemos sumar que a veces en la arena hay enemigos muy dificiles que te cuestan mucho trabajo en vencer, y veces hay escenas de la historia y se ven influidas por las decisiones que tomes en estas escenas las cuales pueden tener consecuencias fatales haciendo que pierdas todo lo recorrido, eso me pasó muchas veces y realmente me encabronaba, a eso le podemos sumar que el juego lo pasé con Caster que puede ser despachada en un solo turno en las instancias finales.


Pasando a hablar de otras cosas están las graficas, el juego luce bien, aunque hay detalles que dejan un poco que desear como los pocos diseños para los enemigos que solo cambian de color o el hecho de que algunas cosas de los personajes sean de papel (Como el cabello de Caster por ejemplo), aún así el juego cumple con su cometido y luce bien, en el apartado musical pues las cosas están mas o menos, melodias buenas, melodias regulares, melodías para el olvido, el juego cuenta con un buen Voice Acting aunque a muchos quizás no les agrade que algunos personajes no suenen como en el anime, a mi no me importa.

Lo que si se me hace un punto negativo del Voice Acting es el hecho de que algunos personajes tengan actores de voz pero tienen muy pocos dialogos hablados y muchos de estos personajes cuando hablan solo se echan unas cuantas palabras las cuales suelen repetirse en multiples dialogos, técnicamente los que mas hablan en el juego son los Servant.


Este es un buen juego y lo recomiendo, aunque creo que los que lo van a disfrutar mas serán los fans de Fate/Stay Night y de las Novelas Visuales de Type-Moon (O de perdida si eres fans de los Animes basados en dichas Novelas) por cierto para los fans de estas VN será bueno saber que hay algunas referencias y cameos de  otras series de Type-Moon ya que durante el juego puede que te encuentres a Aozaki Aoko, Arcueid, Ryougi Shiki entre otros personajes.

Ahora solo quedemonos esperando otros 2/3 años a que los de Aksys terminen de traducir la secuela donde puedes usar al papucho de Gilgamesh o a esperar a que alguna bola de tipos sin nada que hacer hagan una traducción como el equipo que tradujo DanganRonpa.


   -Historia: 8
   -Graficas: 8
   -Sonido: 8
   -Gameplay: 8
   -Dificultad: 8
   -Replay Value: 9

Calificación Total: 8 – Buen Juego


Lo Bueno:
   -Un sistema de combate interesante
   -Referencias a otras VN de Type-Moon
   -Algunas melodias buenas
   -Un replay value decente


Lo Malo:
-Requiere mucho grindeo
-Lo recomendaria solo si eres fan de Fate o Type-Moon
-El Prologo Extra Largo de al inicio del juego que no aporta en nada a la trama (Lo bueno es que se puede saltar en un New Game +





Danganronpa


   -Desarrolla: Spike/Chunsoft
   -Publica: Spike/Chunsoft
   -Año de lanzamiento: 2010
   -Genero: Novela Visual
   -Plataforma: PSP
   -Jugadores: 1
   -Otras Plataformas: Proximamente para PS Vita


Muy bien chicos, la 5ta entrega de Ace Attorney no nos llega hasta dentro de unos cuantos meses mientras tanto algunos se ven obligados a evadir varios sitios web para no leer o ver cualquier spoiler sobre el juego, y mientras esperamos a que llegue el juego (Que en mi caso sería mas bien esperar a tener un 3DS Q_Q) algnos nos estamos echando algunos cuantos juegos dentro del genero como es mi caso con DanganRonpa, una Novela Visual para PSP que quizás muchos relacionen mas con la serie de Anime que se estrenó poco mas de un mes y se parece mucho al juego de abogados.

La trama es muy simple, eres Makoto Naegi, un joven estudiante de preparatoria que fue seleccionado para estudiar en la Preparatoria Kibougamine, la mejor preparatoria de todo Japón donde estudian los jovenes que sobresalen en su propio campo, como el Super Duper Prefecto, el Super Duper Pandillero, la Super Duper Idolo, etc.


TU DOSIS DIARIA!!!!

Naegi no tiene ni idea de por que fue seleccionado, no es Mutante como los X-Men y no posee un Stand como los de JoJo (Y eso no es un chiste mio, lo dice en el juego), fue seleccionado solamente por ganar un sorteo por lo que se gana el Apodo del “Supder Duper High School Luckster”.

Cuando entra a la escuela algo raro pasa, de repente Naegi se queda dormido y cuando despierta aparece en un extraño salón de clases, investigando un poco conoce a sus compañeros de clase como el pandillero Oowada, el Ricachón Togami, el astro Deportivo Kuwata, la Super Modelo Enoshima, el Otaku Yamada, Celes que se cree Akagi y Kaiji y la misteriosa Kirigiri por mencionar a algunos cuantos.

Al parecer los otros 14 estudiantes les pasó lo mismo, entraron a la escuela, quedaron inconscientes y luego se dieron cuenta de estar encerrados en quien sabe donde, estando todos reunidos son llamados al Gimnasio de la Escuela por una misteriosa entidad lo que hace que esto se ponga mas terrorífico.


En el Gimnasio se encuentran con un extraño oso sacado de la versión Japonesa de Terraria llamado Monokuma quien les revela lo peor que podían esperar, están todos encerrados en la escuela de por vida y no hay forma alguna de salir lo que deja a todos confundidos, pero las cosas empeoran cuando el oso les revela algo mas preocupante, que la unica forma de salir de la escuela es matando a otro de sus compañeros. Así es como inicia esta interesante aventura.

El Gameplay se divide en 4 fases diferentes las cuales transcurren en el mismo orden  en cada capitulo, estas 4 fases son:

   -Exploración o Introducción
   -Tiempo Libre
   -Investigación
   -Juicio


La Exploración o Introducción es la que ocurre siempre al inicio de cada capitulo y por lo general consiste en explorar una nueva area y ver que información encuentras que esté relacionada con la trama para que así puedas resolver los misterios que hay detrás de este extraño Coliseo Academico.


La 2da fase es la del Tiempo Libre donde puedes explorar toda la escuela como se te de la gana y hablar con todo mundo, pero lo mas importante es para hablar con otros personajes y conseguir “Social Links”, no en serio puedes platicar con otro personaje y pasar tiempo de calidad con ellos para aumentar tu amistad con dicho personaje.

Puede parecer poco importante pero conseguir “Social Links” actualmente sirve de algo y es que en primer lugar te ayuda a conocer un poco mas a fondo a los demás personajes y además te sirve para conseguir habilidades especiales que sirven para los Juicios.

La 3era Fase es la de Investigación y creo que ya han de saber que comienza cuando una persona es Asesinada, esta fase como es de esperarse consiste en buscar evidencia que te ayude a resolver todos y cada uno de los homicidios que hay en este juego, vamos que es como las Investigaciones de Ace Attorney, puedes ver objetos raros o hablar con otros personajes para recibir información y guardar dicha información como evidencia para usarla en la ultima fase del juego, los Juicios.


Edgeworth Jr peleando contra tu fagges

Los Juicios como deben de esperarlo, son el climax de cada capitulo, donde son revelados todos los secretos detrás de cada homicidio y donde puedes castigar al culpable aunque al final no te sientas bien por hacerlo. Los juicios aunque te pueden recordar a Ace Attorney no son nada parecidos, aquí no te espera un Fiscal y no pasa un Testigo a dar su testimonio sobre el caso, al contrario, aquí todos los estudiantes que aun están vivos se meten en un intenso debate donde debes buscar una contradicción y refutarla con tu evidencia.

Los Juicios no solo consiste en encontrar contradicciones, a veces debes responder preguntas y mostrar evidencia, a veces debes armar una palabra clave que te ayude a resolver el caso, a veces debes lanzar una acusación en contra de alguien, a veces debes recrear todo el caso en forma de comic y por ultimo tenemos las Machinegun Talk Battle donde un personaje que no cree nada de lo que dices te laza acusaciones y debes ir destruyendo sus acusaciones hasta que puedas demostrar la evidencia para defender tu postura.


Recuerdan que mencioné algo sobre unas habilidades, estas habilidades se usan en los juicios y te dan ciertas ventajas en estos, puedes aumentar tu “Influencia” que es técnicamente tu barra de vida y eso lo  que te da mas oportunidades en los juicios por si te equivocas, también aumentan tu concentración que ayuda a veces a alentar la velocidad de los debates para que puedas buscar contradicciones de forma mas facil entre otras habilidades mas.


Antes de cada juicio debes equipar habilidades y para equiparlas necesitas SP (Skill Points), estos SP se obtienen también al hacerte amigo de los demás por lo que estos “Social Links” actualmente sirven de algo.

No pienso arruinarles el juego pero si quieren saber por que me gustó tanto jueguenlo y no solamente vean el Anime, la trama me gustó mucho y posee muchos misterios por resolver lo que me recordó un poco a 999, las Investigaciones y los Juicios sin duda alguna me recordaron a Ace Attorney y como fan de esa saga me gustaron mucho esas fases, y pues podríamos decir que los Tiempos Libres son como la saga Persona de Shin Megami Tensei y sus Social Links Laughing

Toda esta loca combinación de elementos de otros juegos logra crear una interesante aventura que te mantendrá enganchado de principio a fin, a eso se le puede juntar su trama que es bastante interesante y para matenerte pegado al juego te suelta unas cuantas revelaciones cabronas de vez en cuando para que no te despegues, cuando terminas cada caso y cuando te acercas al final te sientes Mind-Blowneado por todo lo que se revela y mas si pensabas en otras posibilidades.


OBJECTION!!!!

El diseño de los personajes me gustó bastante y es facil sensirte encariñado con algunos personajes por lo que en ocasiones hasta te vas a sentir mal por que los maten y mas cuando los ejecutan donde te muestran un cinema de como acaban con ellos, el juego cuenta con musica bastante buena y un voice acting bastante bueno en Japonés, combinado con las cosas desbloqueables como Artworks, Cinemas, Melodias o Imagenes especiales de la Historia, además cuenta con la opción de aumentar la dificultad lo que hace que el juego sea muy entretenido y sea una opción muy recomendable para los fans del genero.

Supongo que después de echarse el juego pueden ver el Anime basado en este y esperar al dia en que sea traducido el 2do juego, las buenas noticias es que los de NIS America anunciaron ya que van a traer este juego a America aunque en su versión para PS Vita, y pues esta versión forma parte de un paquete para PS Vita con los dos juegos, quizás después de que saquen el juego se echarán el 2do de inmediato, igual podemos esperar a que el equipo que tradujo este juego se encargue del segundo que la verdad no hicieron un mal trabajo en traducirlo, hasta los SFX estilo Manga que aparecían en unas escenas estaban traducidos.



   Historia: 10
   Graficas: 10
   Sonido: 9
   Gameplay: 10
   Dificultad: 9
   Replay Value: 10

Calificación Total: 9.5 – Must Play


Lo Bueno:
   -Una buena historia que te atrapará
   -3 niveles de dificultad
   -Los diseños de los personajes es bueno
   -Mucho Replay Value
   -Un estilo grafico original que combina sprites en entornos 3D
   -Muy recomendable si te gustaron Ace Attorney y 999
   -Todas esas referencias de Anime y Videojuegos


Lo Malo:
   -El final queda un poco inconcluso y hay uno que otro misterio que no se resuelve


El Rage del Dia:
  -Deberían poner el traje de Monokuma en la versión para PC de Terraria o ya de perdida en la versión para PS3 =(

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Sáb Ago 24, 2013 2:54 pm

Ese de Maui Mallard siempre lo quise jugar, pero en la vida lo vi mas allá del análisis que le hicieron en CN sadfrog Y en cuanto al Neo geo battle coliseum era de los juegos mas extraños que jugaba en las arcadias, nunca le entendi a su sistema de avance hasta ahora que lo explicaste Matz Razz Solo llegaba al final contra Mizuki (otra versión de Orochi) y King Lion. Muy bien a pasado tiempo desde mi ultimo análisis así que *se truena los dedos* tiempo de un muro de texto burla

  • Final Fantasy X
  • Playstation 2
  • 1 Jugador
  • RPG


Rolling Eyes ... Muy bien, ya saben que sigue:


Ahora que acabamos con esa tarugada :mju: ...

La saga mas famosa de los RPG´s se ha mantenido durante mucho tiempo en la preferencia de los seguidores de este genero. En su llegada al PS2 tenemos un juego bastante completo y equilibrado siendo de lo mejor en su tipo que podemos encontrar en la consola. Siendo ya la décima entrega de la saga tenemos algunas novedades con respecto a sus antecesores y a la vez conserva algunas características que resultaran familiares a aquellos que hayan probado entregas pasadas de la franquicia. FFX nos cuenta la historia de una invocadora llamada Yuna y su búsqueda para destruir a la misteriosa fuerza conocida como Pecado (Sin) que asola y atormenta al mundo entero. Nosotros tomamos el control de Tidus, un popular joven estrella del deporte mas popular en Zanarkand conocido como Blitzball que, no obstante, se vera inmerso en el viaje de Yuna para conseguir el Aeon final, derrotar a Sin y –desde luego- ¡SALVAR EL MUNDO!


El equipo (party) que controlaremos en Final Fantasy X es variado como dicta la tradición y seguramente cada quien tendrá a su favorito, que es parte del chiste de tener varios personajes jugables. A continuación describiré en general a cada uno de los integrantes:


  • Tidus (podemos ponerle nuestro nombre).- Es un joven muy animado y dedicado al Blitzball, no por nada es la estrella de su equipo, los Zanarkand Abe. Pese a que regularmente se le ve muy positivo tiene un odio muy marcado con su padre, un reconocido jugador de Blitzball en el pasado. Para describirlo fácilmente es el típico adolescente rubio, que aparentemente es muy confiable y con bastante confianza en si mismo, pero en realidad es mas vulnerable e irracional de lo que aparenta. Como personaje sus características están muy bien equilibradas en general, pero sus habilidades mágicas son muy pobres. Su Overdrive Blitz Ace, es el más poderoso y espectacular del juego (sin contar a los Aeons, por supuesto).


  • Yuna.- Nuestra co-protagonista. Es la hija del gran invocador Braska quien derroto a Sin por ultima vez diez años antes de los acontecimientos de Final Fantasy X. Argumentalmente es el personaje mas olvidable del grupo puesto que es una chica bastante gris. Por decirlo de alguna forma su timidez e inseguridad no me agradaron en lo más mínimo para un personaje con tanto peso en la historia. Como personaje es del tipo curador, por lo que sus capacidades defensivas son bastante altas pero en contraste su poder físico de ataque es el peor de todos. Para compensarlo es la única que puede usar las invocaciones conocidas como Aeons, criaturas que actúan independientemente del equipo y que se caracterizan por ser bastante poderosas.


  • Oso Fosi… digo Wakka.- Se vuelve rápidamente el mejor amigo de Tidus tras su llegada a Spira (el mundo en el que viviremos nuestra aventura). Es el entrenador y capitán del equipo local de Blitzball, los Besaid Aurochs, que también son el peor equipo del deporte en esa época Cuando lo conocemos ya esta planeando retirarse del Blitzball luego del torneo de ese año para dedicarse totalmente a su papel como uno de los guardianes de Yuna. Es uno de los personajes mas útiles del juego pues el ataque basado en su pelota de Blitzball nos servirá muchas veces contra enemigos con una habilidad de evasión alta y los que están fuera de nuestro alcance. No obstante su lado flaco esta en sus habilidades mágicas que son aun peores a las de Tidus (especialmente la defensa ).


  • Lulu .- Es otra de los guardianes de Yuna. En realidad ella y Wakka crecieron junto a Yuna desde que eran muy pequeños por lo que la tratan mas como una hermana menor. Argumentalmente es una mujer que en apariencia puede resultar seria y hasta sombría. Lo cierto es que es alguien muy centrada y con mucha seguridad. Era también la cuñada de Wakka hasta la muerte de su novio y un suceso aparte que la ha marcado hasta los días en que interactuamos con ella. Como personaje es de los mejores con los que contamos pues es la más poderosa en cuanto al apartado mágico. El único problema es que también es de los personajes más lentos del equipo.


  • Kimahri Ronso.- Y aquí tenemos a mi personaje favorito del juego Es un poderoso guerrero de la tribu Ronso, una raza de hombres mitad bestia. Conoce y ha cuidado a Yuna incluso desde antes que Wakka y Lulu. Es una persona muy callada e inexpresiva, sin embargo es extremadamente leal y dedicado a su trabajo como guardián. Lo conocemos cuando pone a prueba nuestra fuerza en los primeros contactos que tenemos con Yuna. Es el característico ángel guardián, haciendo tan bien su trabajo que la mayor parte del tiempo olvidas que esta ahí hasta que aparece y te salva en los momentos mas comprometidos. Como personaje es un autentico comodín, nuestro as bajo la manga cuando las cosas van mal pues es el personaje mas equilibrado de Final Fantasy X. Por si fuera poco tiene mi característica favorita de los videojuegos al poder copiar los Overdrive de los enemigos


  • Auron.- Conocido como el guardián legendario quien junto al padre de Yuna derroto a Sin hace 10 años. Es el primer personaje al que conocemos aunque no habla mucho. Después de pasar cierta parte del juego acompaña a Tidus en la búsqueda de Yuna para derrotar a Sin una vez mas. Es el estereotípico tipo rudo y misterioso, aunque algo que lo diferencia es el ser un poco mas ameno que los personajes regulares de este tipo. Como personaje físicamente es el mas fuerte de todos, un golpe suyo basta para acabar con casi cualquier enemigo además de que cuenta con la habilidad de perforación, necesaria para acabar a nuestros adversarios con armadura sin muchos problemas. Pero el resto de sus características son un completo asco , además sus Overdrives (quitando el Dragon Fang) son en extremo simplones y sin chiste.


  • Rikku.- Es una joven perteneciente a los Al Bhed (facción de la población que reniega las enseñanzas de Yu Yevon, el dios de Spira). Argumentalmente es una chica muy extrovertida y positiva, de las que no callan lo que piensan. Le cae muy bien un personaje como este a nuestro grupo pues con lo depresivos que son todos los demás, esto se volvería un club de fans de Shinji Ikari Como personaje es algo rara, pues –exceptuando su agilidad- sus características en general no resaltan especialmente en nada. Aun así cuenta con un par de habilidades como ocuparse instantáneamente de las maquinas, robar artículos de ellos y usar artículos exclusivos. Además de ser nuestro personaje mas veloz (puede tomar 2 o hasta 3 turnos en lo que los demás toman el suyo) su Overdrive Mix depende de los artículos que combinemos por lo que tiene el mayor numero de Overdrives en el juego.

    Terminando con las introducciones, pasemos al apartado técnico. Visualmente el juego es fabuloso, el detalle de cada una de las zonas que conforman el mundo de Spira es asombroso y nos dejaran una buena impresión varios de ellos (como las montañas de Gagazeth, los bosques o la sabana de Calm Lands por mencionar algunos). Los personajes, animaciones y ataques están bastante bien realizados encontrándonos con un repertorio bastante amplio de oponentes entre enemigos normales, enemigos de zona y jefes. A su vez los efectos de los ataques especiales y Overdrives nos dejaran con la quijada caída en más de una ocasión dado el grado de detalle de la que pueden hacer alarde.

    Sonoramente… no fue lo que esperaba. Varias veces he escuchado sobre lo “épica” que es la banda sonora de FFX y bueno, no es para nada mala pero lo que escuche no era ni por error lo que llamaría algo épico. Y es que cuando mencionan esa palabra me hago a la idea de algo que va a hacer que corra adrenalina por mis venas o cuando menos me ponga mas animado como el tema principal de Crazy Taxi a cargo de The offspring, los temas principales de KOF o SF o la música de Turtles in time, algo así. Pero la música en Final Fantasy X es por demás tranquila y relajada (exceptuando el tema de batalla por supuesto) y que se asemeja mas a ese tipo de tonadas que escuchas cuando estas en un elevador El estilo es muy calmado la mayor parte del tiempo (en este sentido es muy similar a la que podemos escuchar en Secret Of Mana) con un par de despuntes como cuando estamos peleando o en la pelea final. Fuera de eso, esta bien como música relajante (una muy buena música relajante, todo hay que decirlo). Con respecto a los efectos sonoros por demás esta decir que son muy adecuados y le añaden impacto a las acciones de lanzar un hechizo o al momento de hacerle un Overkill al oponente. El apartado de las voces igualmente me pareció muy adecuado (aunque no se si debería echarle parte de la culpa a que Yuna me diera tanta hueva por esto ).


    Pasando al punto más importante del juego, la jugabilidad, vaya que hay en donde profundizar. Como RPG FFX se basa en el sistema por turnos, en el que atacas, tu oponente te ataca, tú vuelves a atacar y así hasta que alguno pierda. Como primer punto a resaltar esta el hecho de que las batallas salen al azar, pues mientras vas corriendo por el escenario “algo” te detendrá de repente y tendremos que hacernos cargo de los monstruos que se interponen en nuestro camino. Como primera novedad veremos que hay un rectángulo en la esquina superior derecha de la pantalla. A este rectángulo se le conoce como Condicional basada en turno (CBT) que nos muestra el orden dado a los turnos tanto de nuestro equipo como el de nuestros oponentes. Esto ayuda bastante a planear mejor nuestra estrategia ya que por ejemplo, podemos usar a un personaje con poca energía y a un turno de que el enemigo ataque cambiarlo. Esto facilita mucho el juego, pero hay que tener cuidado pues dependiendo de nuestras acciones el orden de los turnos podría cambiar (mientras mas peso tenga nuestra acción, mas turnos gastara de los que veamos).


    Tocando el aspecto de cambiar personajes, a diferencia de otros RPG´s aquí se gana la misma experiencia para todos los personajes en lugar de dividirla entre los participantes (por ejemplo, si un enemigo da 15000 de experiencia, en otros juegos como Pokemon si usamos a 3 personajes entonces cada uno ganaría 5000 puntos de experiencia. En FFX si usamos 3 personajes los 3 ganan 15000 cada uno). Esto es de gran ayuda para subir de nivel a todos o bien aprovechar las características de unos para cubrir a otros (un combo letal es usar 2 veces a Rikku y entonces en el ultimo turno cambiarla por Auron para dar un golpe critico ). Podremos cambiar de personaje cuanto queramos mientras sea nuestro turno, pero para que ganen experiencia deberán realizar al menos una acción. En el resto del menú tendremos acciones ya clásicas del género: atacar, usar magia o habilidades especiales, huir (aunque tendremos que huir con cada uno de los miembros activos) junto con poder ver nuestros puntos de vida y mágicos. Como nuevas funciones podremos cambiar de armadura y arma en pleno combate (aunque en general no es muy recomendable), poner defensa (solo funciona contra ataques físicos), invocar Aeons con Yuna o usar acciones especiales. Como acciones especiales tenemos:

    • Comandos gatillo (Trigger commands).- En ciertas batallas del juego, saldrán estos comandos que harán diversas acciones especificas para esa batalla
    • Sobre conductores (Overdrives).- Cada personaje tiene una barra naranja que se va llenando cuando recibimos un ataque. Una vez que se complete podremos usar el Overdrive (que es como un Súper Special Move si habláramos de KOF). Una vez que seleccionemos el Overdrive de nuestro personaje tendremos además que concluir exitosamente un evento de reacción rápida (quick-time event) para garantizar el poder total del Overdrive. En general se tratan de detener un cursor en una zona especifica, marcar una secuencia antes de que se acabe el tiempo (para los fanáticos de los juegos de peleas es mero tramite ) o realizar una secuencia tantas veces como podamos dependiendo del personaje. De no lograrlo el Overdrive solo será la mitad de efectivo.


    Tocando el aspecto de los Overdrives, la manera predeterminada de llenar la barra es recibiendo ataques, pero conforme vayamos adquiriendo experiencia dispondremos de otros modos para llenarla mucho mas útiles, como el modo Guerrero (la barra se llena cada que golpeamos al enemigo con un ataque), Curador (se llena la barra cuando curamos a otro miembro del equipo) o Asesino (se llena la barra cuando derrotamos a un enemigo. Llena mucho mas que el modo Guerrero) entre muchos mas. Otra cosa a la que debemos poner atención es a los cambios de estado. Como ya es característico de este genero, podremos infligir o ser victimas de cambios de estado mientras estamos peleando, por lo que debemos o bien usar el hechizo correspondiente para curarnos (Esuna nos libra de la mayoría de los cambios de estado) o usar el correspondiente articulo. Entre lo que podemos aplicar y sufrir tenemos:

    • Alocado (Berseker).- Nos incrementa al máximo el ataque, pero perdemos el control del personaje que no hará otra cosa mas que atacar
    • Confusión.- Perdemos el control del personaje y ataca a los otros miembros del equipo
    • Perdición (Doom).- Le pone un contador al personaje, cuando llega a 0 el personaje muere automáticamente. Este es el único que no se puede curar cuando es aplicado
    • Petrificación.- El mas infeliz de todos El personaje petrificado queda sin poder seguir participando en el combate. Si todos los miembros activos de un bando son petrificados, es derrota automática (si nos la aplican a nosotros es juego terminado aunque tengamos mas personajes esperando)
    • Envenenado.- Como sugiere el nombre, cada turno después de realizar su acción el personaje pierde 500 puntos de vida



    Con respecto a las habilidades especiales, estas se dividen en manuales y automáticas. Las manuales son las que seleccionamos en combate y cuentan como un ataque más, pero regularmente consumen puntos mágicos, aunque como consecuencia cuentan con algún extra a diferencia de los ataques normales. Las automáticas por su parte se activan cuando el personaje cae victima de ciertas condiciones o bien nos son concedidas de acuerdo al equipamiento que llevemos en ese momento. Una vez que avancemos lo suficiente en el juego, podremos personalizar nuestro equipamiento (tanto las armas como las armaduras). Aunque bien no todos los artículos pueden personalizarse, varios de ellos contaran con cierto grado de mejora que habrá que considerar para el futuro (puede darse el caso de que un arma nos de mayor potenciación en nuestro estado pero no tenga mas que un espacio para mejorarse y viceversa). Para ver que tanto podemos mejorar un arma debemos contemplar el número de espacios vacios con las que cuenta. Algo que incrementa muchísimo la rejugabilidad de este titulo es que los artículos son como los pokemon: puede que tengas 2 iguales pero su grado de sus características sean muy distintas (me toco ver como me salía hasta 4 veces la misma arma y las 4 eran bastante diferentes en cuanto a habilidades y capacidad de mejora). El grado de mejoramiento puede ir de 1 a 4. Pero no hay que confiarse con ello, puesto que las habilidades que podemos añadir son limitadas (generalmente son aumento de habilidades físicas, mágicas y sensor) y tendremos que tener un poco de suerte y fe para que nos hagamos con armas con habilidades únicas predeterminadas.

    Pasemos ahora a los Aeons. Estas son criaturas divinas que responden al llamado del invocador (en este caso Yuna). Cuando invocamos a un Aeon, el resto del equipo se ira a la zona de descanso por lo que solo el Aeon peleara. Los Aeons cuentan con sus propias características de ataque, movimientos especiales e incluso Overdrives. Si nos llegan a derrotar a un Aeon no se recuperara como el resto de los personajes hace; tendrán que pasar 12 peleas antes de que podamos usarlo de nuevo y nuestro equipo continuara con la pelea en el instante en el que lo derroten. Al inicio solo contamos con Valefor, pero a lo largo del juego podremos hacernos con otros Aeons en el avance de la historia o bien las búsquedas secundarias. Y también podemos renombrarlos si no nos gusta el nombre que tienen (a la grande le puse Cuca ), algunos de ellos son:

    • Valefor (le puse Quetzal).- Un rápido Aeon volador. Su ataque especial Sonic Wings nos ayudara mucho contra oponentes rápidos y que se niegan a caer además de que su Overdrive Energy Ray barrera con lo que sea que se nos atraviese en buena parte del juego
    • Ifrit (le puse Leo).- Un Aeon de fuego. Es muy bueno usarlo contra oponentes con defensa alta
    • Shiva (Le puse Aqua).- Un Aeon helado en la forma de una mujer con interesantísimo físico (que esta verdaderamente bien… esculpida ). Además de ser uno de los Aeons mas poderosos, su Overdrive aprendido directamente de Camus de Acuario nos librara de varios problemas en batallas complicadas.


    Los Aeons cuentan además con sus características, pero no las mejoran igual que el resto de los personajes. Para hacer más poderosos a los Aeons tenemos que, además de mejorar las características de Yuna, invertir buena parte de nuestros artículos para ello. Por ejemplo, para subir sus características físicas o puntos de vida tendremos que invertir 25 esferas de poder, para subir sus habilidades mágicas o puntos mágicos debemos invertir 30 esferas mágicas y así sucesivamente. Para las habilidades va más o menos igual y de hecho ciertos artículos tienen la función principal de mejorar a los Aeons. No obstante la cantidad que necesitan para mejorar es obscena (mientras mas mejoren, mas artículos tendremos que emplear la próxima vez) y a decir verdad dado que conforme entrenemos al equipo nos las podremos arreglar por nosotros mismos, mejorar a los Aeons no es una tarea sumamente importante.


    Y bueno, ya explique bien como mejorar a los Aeons, pero ¿Cómo mejoramos a nuestro equipo principal? En Final Fantasy X las características no mejoran automáticamente al adquirir cierto grado de experiencia sino que para ello tendremos que emplear la Sphere Grid ¿Qué diantres es eso? Para resumirlo fácilmente imaginen un tablero de serpientes y escaleras o el juego de la oca. Nuestro personaje debe avanzar por los espacios que lo conforman y cuando llegue a determinado espacio entonces podremos usar un articulo para mejorar sus características. Por ejemplo, si Tidus esta en un espacio donde se indica que aumenta 2 puntos a su ataque entonces debemos usar una esfera de poder (articulo para aumentar habilidades físicas) para iluminar ese espacio y que Tidus aumente 2 puntos su poder de ataque. Para movernos a otro espacio necesitaremos tener cierto nivel de Sphere grid, el cual obtenemos por medio de la experiencia en las batallas. Volviendo al ejemplo, si Tidus ahora desea moverse 2 espacios para ir a la siguiente casilla que aumenta sus puntos de vida, entonces debemos ganar experiencia hasta conseguir nivel 2 de Sphere grid y usarla para movernos a ese espacio, emplear la esfera correspondiente para iluminarlo y aumentar los puntos de vida de Tidus. Lo mismo va para el resto de las características y para conseguir nuevas técnicas especiales y habilidades. Todos los personajes comparten el mismo tablero pero inician en posiciones diferentes y cada uno tiene un color para ayudarnos a ver en donde están posicionados, esto con el fin de mejorar ciertas características que nos interesen en ciertos elementos del equipo (por ejemplo, el lugar donde esta Lulu potencia mas que otra cosa las habilidades mágicas, así que es buena idea hacer que Tidus y Wakka vayan hacia su zona para cubrir ese lado flaco que tienen). Cada personaje cuenta con un color que nos ayudara a ver en que parte del tablero se encuentran. Los colores de cada personaje son:

    • Tidus - Azul claro
    • Yuna - Blanco
    • Auron - Naranja
    • Kimahri - Azul
    • Wakka - Amarillo
    • Lulu - Morado
    • Rikku - Verde



    Finalmente solo me resta hablar de los minijuegos. En Final Fantasy X tenemos el entrenamiento de Chocobos y el Blitzball:

    • Los chocobos son unos pollos gigantes característicos del mundo de Final Fantasy. Se usan como una especie de caballos para transportarte más rápidamente a otros lugares. En X tendremos que entrenarnos en cierta parte del juego para ser un buen jinete Chocobo cumpliendo con un minijuego en una carrera contra el reloj montando uno de ellos. No obstante no tiene mayor dificultad y solo debemos intentarlo algunas veces hasta lograrlo
    • Ya he mencionado en un par de ocasiones el Blitzball, pero aun no he explicado que es. El Blitzball es el deporte mas popular entre la gente de Spira y una de las cosas que les deja olvidar que están bajo el peligro de Sin. En si es una especie de Waterpolo que se integra por equipos de 5 jugadores y un portero. Al termino del tiempo reglamentario quien haya hecho entrar mas veces el balón dentro de la portería rival gana


    El Blitzball tiene su parte importante durante el desarrollo de la historia (mas que nada cuando conocemos a Wakka) y eventualmente podemos jugarlo después cada vez que estemos en un punto de guardado. El Blitzball es un minijuego muy entretenido que les resultara familiar si alguna vez jugaron los títulos de Captain Tsubasa (AKA los súper campeones) en el N.E.S. De hecho se juega casi igual a aquellos títulos deseados a raíz del anime en el que debemos de avanzar por el campo de juego y usar comandos RPG para abrirnos paso entre los oponentes. Básicamente la manera de jugarlo es: seleccionar los miembros de nuestro equipo (poner atención de no poner a alguien con bajo poder de disparo como delantero por ejemplo). Cuando salgamos al campo debemos ver la cantidad de puntos que tenemos para cada acción (si nuestro personaje tiene 15 puntos para pasar pero entre los que nos marcan dan 18, debemos buscar otra opción) y asegurarnos de que al momento de disparar nuestro tiro tenga suficiente fuerza como para entrar en la portería (si en el camino no tiene ningún punto el disparo será rechazado). Al momento en que nos toque defender será técnicamente igual. Conforme más partidos tengamos, los miembros del equipo se irán haciendo más fuertes (aquí si suben como en todo RPG tradicional). Como con la Sphere Grid, al principio parecerá mas complicado de lo que en verdad es pero conforme vayamos jugando veremos que tomarle la medida al CPU no es nada del otro mundo y podremos regresarle las golizas de las que nos hará victimas. Desafortunadamente en mi caso me encontré con un Bug del juego en el que ya no pude volver a jugar Blitzball durante todo el titulo pero es un minijuego entretenido, divertido y con su grado de complejidad que fue todo un acierto agregar.


    Como punto final, la historia en si tiene su grado de interés y profundidad pues habrá varios giros en la trama que nos llevaran a aliarnos con los que considerábamos nuestros enemigos, diversos planteamientos filosóficos, criticas a organizaciones mundiales y la capacidad de sacrificio de la humanidad. Eso sin tomar en cuenta las búsquedas secundarias que nos llevaran a conocer más y más de los integrantes de nuestro grupo y ayudarnos en la elección de nuestro favorito.

      Lo bueno:
    • Apartado gráfico sublime. Escenarios con multitud de efectos, diseños, variedad y profundidad que nos muestran el extenso mundo de Spira. Personajes bien animados y caracterizados que no sufren de ninguna carencia técnica
    • Historia variada e interesante, con bastantes cambios y un desenlace que no recae en el típico final feliz donde matamos al malo y todo esta bien
    • Tiene pocos, pero muy buenos cinemas que desbordan calidad, en especial en el apartado de iluminación
    • La jugabilidad es por demás entretenida. Entrenar para subir de nivel no se siente tedioso o impuesto innecesariamente. Realmente da gusto hacer mas poderosos a tus personajes
    • Bastantes mecánicas únicas en el genero, que hacen mas dinámico y disfrutable el sistema por turnos
    • El Blitzball es un minijuego muy entretenido, absorbente y bien realizado, puede prestarse para un juego basado únicamente en él como el Quidich de Harry Potter
    • Aunque el estilo es muy relajado en cuanto a la banda sonora, esta es muy buena
    • Pese a que en general esta llena de tensión y emoción, la historia también se presta para buenas risas (como cuando Lulu nos advierte que no nos encariñemos con Yuna y la que no se me va olvidar en un buen rato es cuando Tidus le dice: “Yuna ¿ya no vas a necesitar esto, cierto?” xDDDDDDD)
    • Buena cantidad de búsquedas secundarias que nos mostraran mas aspectos de los integrantes de nuestro equipo
    • Blitz Ace FTW!


      Lo malo:
    • Ciertos personajes tienen predisposición a mejorar mucho antes que otros. Digamos que hacerle un harem al protagonista es no tener muchas broncas para acabar el juego
    • Varias partes de la trama parecen sacadas de El sexto sentido (incluyendo lo de ver gente muerta )
    • A Yuna le quedo grande el papel de coprotagonista
    • La moda en Spira parece sacada de los bocetos rechazados de los 80´s
    • Usan demasiado a Seymour. En serio llego un momento en que dije “¿otra vez este tipo?”
    • El CBT junto a los Overdrive de los Aeons hacen el juego muy fácil
    • Los Aeons piden demasiados artículos para mejorar sus características (¿Todas mis pociones para que aprendan Cure? ¡Pero que carajo! )
    • Dan muy pocas esferas de nivel 3 para la cantidad de sellos que hay en las Sphere grids
    • La característica de Suerte me pareció de relleno: no afecta en gran cosa la mecánica del juego y hay muy pocas esferas/espacios para mejorarla
    • El inventario se satura muy rápido


      Los detalles:
    • Los eventos de reacción rápida para realizar los Overdrive me parecieron demasiado complicados para el usuario promedio de RPG´s
    • ¿Cual es el bug al que me refiero? Si tras la primera vez que tienen acceso a jugar Blitzball en un punto de guardado juegan hasta que se les acabe el dinero y no puedan renovar a uno de sus jugadores básicos y este renuncie, entonces no podrán volver a jugar ya que como no esta el equipo completo el sistema no les permitirá ingresar por falta de jugadores. Aguas con eso
    • Dependiendo del grado de “relación” con alguna de las chicas (en base a los diálogos que has elegido y el equipo activo que has estado usando), al momento de realizar el Blitz Ace la pelota te la arrojara la chica con la que tengas la relación mas profunda (no necesariamente tiene que ser Yuna)



Veredicto: Catalogado como de los mejores RPG´s del sistema es un titulo bien merecido. Claro es algo fácil, la banda sonora no me pareció tan especial como según cuentan y no toma mucho tiempo tomarles la medida a los enemigos pero es bastante disfrutable y el sistema desarrollado para jugar lo vuelve una gran opción hasta para los que se muestran reacios a probar un titulo de este tipo. Además la historia tiene varios momentos memorables que darán aun mas ganas de saber que pasa a continuación acompañados de algunos cinemas acordes al momento. Mi primer Final Fantasy y no pude quedar mas satisfecho con el resultado. Un juego del que si se dispone de un PS2 se debería considerar adquirir. Ahí queda eso

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Dom Ago 25, 2013 10:37 pm

@@rma escribió:Ese de Maui Mallard siempre lo quise jugar, pero en la vida lo vi mas allá del análisis que le hicieron en CN :sadfrog
Como dato curioso, una vez me encontré en una tienda de USA este juego solo que en su versión para PC que por lo que tengo entendido está mas apegado a la versión de Genesis

Y buen review ultra extenso de Final Fantasy X, se me hace una buena entrega de la serie, una lástima que la secuela a este juego sea mala, lo unico triste es que nunca me lo he pasado así que veré si me hago de la versión HD para el PS3 bounce 

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Sáb Sep 07, 2013 6:11 pm

^ De acuerdo a una fuente confiable, Final Fantasy X-2 tiene el mejor sistema de combate de toda la franquicia, por lo que eso de malo creo que es exagerar nooop De regreso al tema:


  • Actraiser
  • Super Nintendo
  • 1 Jugador
  • Pantalla lateral / Simulación --> ( ¿eso existe? )


Ser tratado como una deidad, un ser fuera de este mundo... un dios. Una cosa es que lo traten a uno de ese modo, otra cosa es serlo. Es bueno el trato y el titulo, pero también conlleva una responsabilidad enorme; hay que ser buen proveedor, ayudar en situaciones sobrenaturales, saber escuchar las personas, todo dentro de las capacidades físicas y de batallas que puedas encontrar. Actraiser trata sobre esta temática que nos pone en los pies de un dios que debe ayudar a su pueblo mientras derrota a las fuerzas del mal que lo vencieron en el pasado.

La historia del juego habla sobre un demonio llamado Tanzra que hace sus fechorías a los reinos de la tierra en que se ubica el juego. En el pasado, el dios fue derrotado por el demonio lo que obligo a entrar en un estado de hibernacion en lo que sus poderes se recuperaban. Ha llegado la hora de despertar para deshacerse del mal y poner fin a las atrocidades de los monstruos que mantienen aterrorizada a la población. Como los dioses no tiene forma, el dios al que controlaremos se vale de una antiguas estatuas que posesionaremos para tomar forma física con la que combatir a monstruos, dragones, centauros y demás entes malignos.


El juego ofrece una jugabilidad que no se ve muy seguido al fusionar 2 géneros tan diferentes como la pantalla lateral (el estilo de Mario, Megaman y demás conocidos) y la simulación (como los Sims, Sim city o Civilization). En la primera parte veremos que tenemos a un pequeño ángel que nos pone al tanto de la situación mientras despertamos de nuestro sueño en el templo volador. Una vez que decidamos bajar a la tierra para entrar en combate, controlaremos al dios (al que le podemos poner nuestro nombre) con los conocidos comandos de salto, ataque y magias. Pese a que las escenas en esta parte son algo cortas y sin mucho reto, progresivamente van aumentando su dificultad pero sin volverse algo caótico y lleno de elementos como otros títulos del genero. Al final de cada escena nos encontraremos con el respectivo jefe de la misma al que tendremos que derrotar para pasar al segundo modo del juego.

Luego de que venzamos a las bestias malignas en el modo anterior, se dará paso al modo de simulación. Aquí podremos ver el mapa de la zona en la que nos encontremos y generalmente veremos que los habitantes entran al templo de la ciudad para darnos las gracias mediante oraciones y ofrendas (que son artículos que nos ayudaran en posteriores aventuras). Sin embargo también nos daremos cuenta que la gente aun necesita mas ayuda de nuestra parte. Y no es para menos pues mientras estábamos ausentes los monstruos dieron rienda suelta a sus caprichos destruyendo los pueblos, arruinando las cosechas, demoliendo las casas y profanando a las vírgenes


Por ello debemos encargarnos de que logren tener una abundante y segura vida por medio de crear caminos, fertilizar los campos, cuidando las construcciones y asegurándonos de que las relaciones entre hombres y mujeres vayan viento en popa para asegurarnos de contar con mas creyentes en el futuro cercano Cada una de las escenas en las que debemos tener una intervención divina se compone de 2 secciones de pantalla lateral y una de simulación.

Algo que ayuda mucho al defecto de los juegos del ultimo genero es que hay mucha mas interacción pues mientras esperamos que nuestros fieles construyan sus casas, trabajen sus campos o se reproduzcan con sus congéneres tendremos que cuidar la expansión del pueblo que se ve amenazada por los monstruos de los alrededores que no dudaran en lanzar rayos a las casas, echarle una maldición a la tierra de cultivo que pasara a hacer áridos los campos o secuestrar a varios de nuestros seguidores En esta parte controlaremos a nuestro pequeño ayudante angelical y debemos disparar a todos estos demonios hasta que el numero de creyentes sea lo suficientemente grande como para mandarlos a uno de los nidos de los monstruos y lo sellen para evitar que sigan saliendo a hacer de las suyas.


Ademas tendremos que hacer uso de nuestro arsenal mágico para darles un apoyo extra a las actividades de los pueblerinos, como hacer llover para regresarle su fertilidad a las tierras dedicadas a la cosecha o despejar arena del desierto, sol para derretir las secciones congeladas o secar pantanos entre otros. Esto también repercute en nuestro numero de creyentes pues necesitamos un numero determinado de ellos para acceder a ciertas acciones. Gráficamente este titulo se aprovecha mucho de la ventaja de ser un juego en un Super Nintendo. Lo que quiero decir es que logra transmitir visualmente ese detalle de animales mitológicos muy bien, tales como el centauro o el minotauro, que combinado con el arte egipcio y estatuas como las de Anubis nos ofrecen un repertorio mucho mas que respetable en las secciones de pantalla lateral. En este juego se aprecia todo el detalle y la buena calidad visual que puede lograr el Super Nintendo, prueba de ello la variedad en el entorno que se deja ver a través de las áreas boscosas, desérticas, en las cavernas, áreas volcánicas, etc.


En el modo de simulación, ya que es vista por arriba, vemos a las personas en un tamaño menor pero eso no fue motivo para que no tuviera buena animación desde ese ángulo. Este modo se ve fenomenal pero definitivamente el que resalta es el de pantalla lateral ya que todo es más grande, tanto el dios como las escenas, así como los enemigos y los jefes. Algo que definitivamente no puedo dejar de mencionar es el fantástico uso del Modo 7 en los momentos en que necesitas bajar del cielo e ir al mundo a ver quien es el que enemigo que amenaza la seguridad de tus fieles mortales: se ve espectacular en ActRaiser

En cuanto a lo sonoro, la música y los efectos que se aprecian en el juego son plenamente disfrutables, la calidad es fantástica y que se aprecia como si fuera de una orquesta de música clásica. Todo se escucha perfecto, desde la música egipcia, la música de cámara, el sonido del arpa y los platillos, todo muy bien logrado. Los efectos de sonido son muy bien llevados, los efectos de rayo, gritos, quejidos, espadas chocando una con otra, etc. Como juego, ActRaiser es uno verdaderamente bueno, puede ser apreciado tanto por los más depurados jugadores como los mas nuevos que quieren probar las aguas del SNES. El modo de simulación es movido y entretenido aunque no seas seguidor de este tipo de entregas, puedes darle una probadita y tendrás otra perspectiva de este género, mientras que las secciones de pantalla lateral son la parte mas emocionante y atractiva del titulo que pese a su corta duración, entregan una experiencia entretenida y completa.


    Lo bueno:
  • Este titulo es una mezcla que no he vuelto a ver hasta la fecha. Y una muy bien lograda
  • Cumple de maravilla en los diversos apartados de gráficos, música y jugabilidad
  • Es una gran opción para darle una probada ligera a los 2 géneros que lo componen, especialmente para aquellos que no se terminan de convencer en otorgarles una oportunidad
  • El final me agrado en especial, tiene un buen mensaje sobre la religión, la humanidad y su relación con las deidades
  • Los comandos son simples y no presentan gran problema a la hora de manejarlos.


    Lo malo:
  • Se necesita algo de ingles, pues la parte de simulación puede llegar a ser desesperante si solo lo pruebas a botonazo y ver que pasa
  • Sellar los nidos de los monstruos puede ser una tarea tediosa para algunos, pues mientras nos hacemos camino hasta el debemos procurar mantener a raya a las bestias demoníacas
  • Solo hay 2 magias para nuestro personaje
  • A pesar de que cuenta con batería, se siente como un juego muy corto. Con agregar una sección mas de pantalla lateral en cada pueblo se hubiera corregido. Ni modo.
  • La parte final del titulo es brutal, pues para lograr terminar el juego debemos ser un dios de Actraiser... lo cual es el mensaje del titulo... ahí me atrapaste Enix


    La curiosidad:
  • Dado a que Nintendo en esos tiempos tenía una política estricta (cuando no ) para no llevar juegos con una temática religiosa muy marcada, este sufre unos cambios, como por ejemplo, en la secuela ActRaiser 2 sabremos que nuestro personaje originalmente se llama “Dios” y que Tanzra era llamado Satan. Todo esto es, claro está, alegórico al tema religioso con connotación monoteísta. Todos adoran a uno solo y es un ser divino que hace milagros, crea vida, lucha contra demonios, y veremos que durante ese tiempo en que no hubo “presencia” del dios, las iglesias están vacías por falta de fe


Veredicto final: de lo mejor que se pueda encontrar en la consola, por lo menos en cuanto a términos de originalidad. La mezcla de ambos géneros no es que sea de lo que se ve todos los días y en una gran formula como esta varios jugadores encontraran algo que seguramente no habían probado anteriormente. Se merece una checada por parte de los seguidores de ambos géneros o bien alguien que quiera probar algo nuevo.


  • Final Fight
  • SNES (Originalmente para Arcadia)
  • 1 Jugador (2 en la arcadia)
  • Beat´em up


Uno de los títulos legendarios en las Arcadias a principios de los 90´s junto a Street Fighter II y Daytona USA. De este juego provienen los conocidos Guy, Cody y Haggar que se han dejado ver en otros títulos de la compañía ademas de ser uno de los referentes a la misma. La conversión al sistema de 16 bits de Nintendo fue bien recibida por la mayoría de los fanáticos que gustamos de estar solos contra el mundo. No obstante el titulo queda a deber en un par de aspectos para los mas exigentes.

La historia de Final Fight se desarrolla en Metro City, donde el alcalde Mike Haggar comienza con nuevas formas de combatir la violencia que se estaba desatando en las calles. Allí es cuando la mafia decide secuestrar a su hija, Jessica, decidiendo el alcalde hacer la conocida “justicia por propia mano”. Así es como llama a Cody (futuro yerno), para ir en busca de la chica… Lamentablemente no podremos jugar con Guy en esta versión, pues las limitantes en la conversión lo dejarían fuera junto a la opción de 2 jugadores, una verdadera pena


Dejando este detalle a un lado -junto a las animaciones del original mientras pasamos de una escena a otra- tenemos una entrega calcada de la versión de maquinita. Los gráficos, la música y la jugabilidad son una fiel reproducción a lo que encontrábamos en los centros de entretenimiento operados por monedas. Como se trata de una conversión, los gráficos están muy bien pasados desde la versión original a la del Super NES, siendo coloridos, animados y llamativos. Igualmente no hay demasiada interacción con los escenarios, pero aún así se puede apreciar el trabajo vertido en ellos y su calidad.

En cuanto a la jugabilidad, también aprueba sin contratiempos. Los personajes corren, golpean y saltan de manera muy fluida con respecto al control ademas de que los dos personajes seleccionables tienen movimientos diferentes contando cada uno con sus propias características, tanto con la pelea a mano limpia como con las diversas armas que encontraremos en las escenas. Por mencionar un ejemplo, Cody puede usar varias veces el cuchillo mientras que Haggar puede blandir la espada y el tubo mucho mas rápido, lo que me pareció genial y le da rejugabilidad al juego.


Contaremos también con los regeneradores y demás artículos conocidos del genero, que como dicta la ley son escasos y no debemos confiarnos cuidando nuestra barra de vida todo lo que podamos pues un par de ataques ya pueden dejarnos moribundos. Por lo tanto, este es uno de los mejores Beat’em Ups de Super NES, que explota la simple pero satisfactoria formula de avanzar y golpear a quien sea que nos encontremos durante todo el titulo. Las características antes mencionadas del mismo lo hacen un titulo jugable y más importante aún: agradable, en especial para los seguidores de esta mecánica.

Pese a lo conseguido en la traslación al SNES, tenemos algunos problemas como la detección de agarres que carece levemente de la exactitud de la Arcadia o algunas tácticas abusivas de la computadora cuando estamos en una esquina. Otra cosa que se nota mucho es que el juego se alenta cuando hay muchos elementos en pantalla (hasta un miope nota esto en las partes donde salen los tambos) y que nos costaran una considerable parte de nuestra barra de energía pues durante esos momentos la respuesta del control tendrá un retraso proporcional a la acción que este pasando en pantalla. No obstante exceptuando este ultimo error, son pequeños detalles que no arruinan el logro del juego en general y que pueden ser evitados con algo de precaución.


    Lo bueno:
  • Una gran entrega de uno de los títulos mas emblemáticos de los videojuegos
  • Conserva la digna fidelidad con respecto a la versión original
  • Juego con muy buena dificultad
  • Dispone del menú de opciones característico que le da Capcom a sus conversiones con respecto al titulo de maquinitas


    Lo malo:
  • La falta de Guy y el modo de 2 jugadores
  • Algunas carencias con respecto al original, como un par de animaciones y los abusos de la computadora en ciertas situaciones como las trabadas en la esquina o la cámara lenta en los tambos.


    Las curiosidades:
  • Ya desde estos tiempos Capcom sabia como exprimirle todo el jugo a sus entregas pues hicieron para renta exclusiva en Blockbuster otra versión de este juego: Final Fight Guy, que era exactamente igual, pero con Guy en vez de Cody
  • La versión original japonesa tenia a Poison mientras que en esta la cambiaron por unos punks genéricos. Una de las anécdotas mas famosas en el medio


Veredicto final: Entrega respetable de uno de los representantes mas destacables de su genero. A falta de la versión para 2 personas, es una adquisición a considerar para el sistema de 16 Bits de Nintendo.


  • Samurai Shodown
  • SNES (Originalmente para Arcadia y los sistemas de Neo-geo)
  • 1-2 jugadores
  • Peleas


Durante el reinado aparentemente invencible de Capcom en los 90´s en los apartados de peleas y Beat´em ups, no fueron pocas las compañías y sus respectivos juegos los que intentaron hacerle sombra y arrebatarle parte del mercado que tenia bien consolidado. Una de ellas fue SNK que nos presento una variante muy particular: los peleadores no usaban técnicas de pelea a mano limpia sino que se enfrentaban por medio de armas como espadas, cuchillos, cadenas y otros artilugios. Este titulo lo conocimos como Samurai Shodown (Samurai Spirits originalmente) y fue una propuesta muy diferente a los abundantes clones que inundaban el medio. Takara se encargaría de producir y distribuir la versión para el Super Nintendo lo cual no se si fue parte del resultado final, pero esta entrega es una bastante disminuida a su original.

Como acabo de mencionar, nos encontramos con un juego de peleas al estilo de Street Fighter II pero con armas en el que escogeremos un personaje de entre los 12 elegibles y mantendremos combates contra el resto de luchadores hasta llegar al inevitable jefe final del juego. Empezando con el apartado técnico luce a un nivel muy alto pues los gráficos de los personajes están muy bien realizados, son variados y bien iluminados pese a que por las limitantes del sistema se tuvo que hacer uso del recurso de cambiar el tamaño de los personajes siendo mucho más pequeños. Recalcar también que el nivel de animación es inferior (despídanse de los efectos de acercamiento/alejamiento) y los guerreros son un poco más lentos, aunque tampoco llega a un nivel terrible pues cada uno de los elementos es perfectamente reconocible. Eso sí, los escenarios están mejor definidos y son espectaculares mientras que el repertorio musical es también muy variado y recrea aún mejor los sonidos de los típicos instrumentos tradicionales japoneses, con lo que se ajusta a la perfección a la estética de los combates.


La historia del juego es exactamente la misma que la versión Arcadia, por lo que tenemos al hechicero Amakusa como principal villano de la historia. Contamos con la presencia de las escenas de bono, que son las mismas en todas las versiones del juego. Como añadido de esta versión tenemos el modo Countdown, en el que tenemos que derrotar a la mayor cantidad posible de adversarios en un tiempo limitado. Y finalmente pasamos al apartado de jugabilidad, que es donde este juego se cae Manejar a los peleadores y ejecutar sus técnicas especiales, una vez que los dominamos, es fácil, y responden muy rápidamente a las órdenes del control pero la lentitud de los peleadores con respecto a la Arcadia hace que sea mas difícil encadenar golpes. Aun así acostumbrándonos no tienen mayor problema para su realización.

No obstante lo que no se puede perdonar es que los valores de golpe a la hora de estar cerca del oponente son terribles: tendrás que darle 3 veces un golpe al oponente para ver si de casualidad lo conecta mientras que disfrutaras de mucha suerte si consigues hacerle un agarre antes de que te responda. En este sentido la computadora es muy tramposa pues aunque haga técnicas que la dejen desprotegida pasaras mas de un coraje porque no solo no podrás aprovechar el momento para restarle energía, sino que seguramente seras tu el que acabe acuchillado pues este problema no lo sufre ella. Siempre trato de no ser muy exigente con lo que juego, pero este detalle es uno que no puedo pasar por alto La característica de los elementos que interactúan con nosotros también está presente, como el sujeto que nos lanzara cosas desde el fondo mientras pasa corriendo y que pueden ser puntos, energía o una bomba así como la posibilidad de perder el arma durante el combate.


    Lo bueno:
  • Conversión decente de un titulo emblemático de SNK
  • Es una propuesta diferente y curiosa de lo que en ese momento predominaba en el entorno
  • Buen repertorio de personajes, cada uno con su propio arsenal de movimientos
  • Despliega un apartado técnico bastante bueno
  • Conserva varios detalles del original, como el choque de espadas (con la consecuente perdida de la(s) misma(s)) o el tipo que corre al fondo y lanza premios


    Lo malo:
  • Varios detalles que no pudieron llegar a la conversión, como el acercamiento/alejamiento y la sangre
  • No se puede configurar la intensidad mas fuerte en un botón aparte, obligatoriamente se tiene que ejecutar presionando los otros 2 botones de espadazo/patada
  • Falla en el aspecto mas importante que cualquier juego debe tener: la jugabilidad


    El error histórico:
  • Tanto a Takara como a SNK se les paso el detalle de que en la época en la que transcurre la historia, todos los "estadounidenses" que aparecen en el juego en realidad son mexicanos (en esos años Laughing )


Veredicto final: Espero sea la primera -y ultima- vez que me topo con una conversión mala como Samurai Shodown para SNES. Es un titulo que no puedo recomendar de ninguna manera, pues hay muchas otras ofertas con mejor jugabilidad (que es lo que realmente importa) y palidece frente a otros representantes de este tipo de juegos, incluso fuera de la consola. Fuera de su cuidado apartado técnico y el ser un juego de peleas con armas, no cumple mas allá de la función del valor de colección en la librería del sistema o bien para fanáticos del concepto o de SNK. Ahí queda eso

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Dom Sep 22, 2013 1:43 pm

Como esto también queda aquí Awesome


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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por @rma el Lun Oct 07, 2013 10:18 am

Doble publicación, yeah


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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Jue Jun 12, 2014 8:27 pm

METROID PRIME 2: ECHOES


Plataforma: GC
Desarrollador: Retro Studios
Año: 2004
Jugadores: 1-4
Clasificación: T

Con motivo del décimo aniversario de este olvidado pero grandioso videojuego, me he inspirado para escribir una reseña sobre él, basado en las cientas de experiencias que me ha dejado. Voy a dividir esta reseña por bloques, para no mezclar temas y para no perder de vista detalles.

Gameplay
El gameplay y sobre todo los controles se basan claramente en que lo que se usó en Metroid Prime. El cambio entre rayos, misiles y visores se hace de la misma manera, lo mismo que la transformación a Morph Ball. Hasta aquí la curva de aprendizaje del videojuego es muy buena si antes jugamos Metroid Prime. Pero hay cambios y novedades que no deben perderse de vista y que son importantes en el gameplay.

En primer lugar, los rayos tienen un límite de Ammo (munición), que debe recargarse frecuentemente o ésta puede llegar a cero y esto inhabilita por completo el Charge Beam. Un rayo cargado con cero de Ammo se convierte en un disparo normal si la munición es de cero. Entones no hay municiones infinitas, como en Mertroid Prime.

En segundo lugar, la atmósfera del planeta oscuro es tóxica y Samus no es inmune a eso la mayor parte del juego. En realidad sólo el Light Suit y los campos de luz inhabilitan por completo esos efectos.

En tercero, no pocos acertijos se basan en cambiar entre Aether y Dark Aether, de modo que esto implica una buena labor de análisis en el videojugador.

Samus se enfrenta con un sinnúmero de Jefes y Subjefes que al ser derrotados le devolverán armas perdidas. Muchos de estos jefes son bastante desafiantes y originales.

El armamento nuevo de Samus incluye el Seeker Missile que permite disparar a la vez cinco misiles a un solo objetivo o múltiples objetivos.
Los nuevos rayos son el Dark, Light y Annihilator. El Dark Beam es un rayo lento pero cargado puede paralizar enemigos, su efecto es parecido al Ice Beam en Metroid Prime. El Light Beam es más rápido y preciso, y genera un efecto de quemadura que puede decirse similar al Plasma Beam de Metroid Prime. Finalmente el Annihilator Beam combina munición de ambos rayos para disparar algo aún más poderoso y preciso. Es aún más preciso y rápido que los misiles.
Los Charge Combos existen para los tres rayos, y generan ataques muy poderosos, pero gastan muchos misiles en esto, asi que hay que saber donde usarlos.
El Screw Attack vuelve a estar vigente y tiene un efecto similar al de los antiguos Metroids: es letal y permite mucha movilidad.
Los visores ahora son el Dark Visor y el Echo Visor. El primero se enfoca en detectar objetos invisibles mientras que el segundo detecta ondas de sonido y ambos ayudan a resolver acertijos.

Las limitantes de munición, la tóxica atmósfera de Dark Aether y los nuevos y retorcidos puzzles colocan a MP2:E como un juego por mucho más desafiante que el mismo Metroid Prime. Aún cuando Echoes toma muchas de sus ideas de Prime, aún alcanza y propone variables interesantes al gameplay.

Música
El sountrack de cualquier Metroid siempre es un punto a favor. No es Echoes la excepción. Aunque las melodías de Temple Grounds aburren después de un rato, la música compuesta en las otras regiones del mapa es muy disfrutable, fruto de las ideas del mismo compositor que hizo el OST de Prime. Algunos soundtracks son remixes de música de Super Metroid, mientras que otros son completamente originales y muy acordes con lo que se mira en pantalla.
Mientras que la música de las zonas del planeta oscuro suenan lúgubres, tenemos sonidos electrónicos para Sanctuary Fortress que es una especie de ciudad tecnológica.

Historia
Inmediatamente después de los hechos en Metroid Prime ocurre esta secuela. El malvado Metroid Prime resulta que sobrevivió a la paliza que le puso Samus, y ahora ha tomado la forma de ella, convirtiéndose en el alter-ego de esta subsaga: Dark Samus.
La Federación Galática ha enviado a Samus Aran en busca de uno de los desaparecidos escuadrones, y sólo se tiene pista de que están en Aether. Pero Samus no sólo encontrará lo que ocurrió con ellos, sino que hallará que Aether tiene su historia y los habitantes del planeta fueron víctimas de algo similar que ocurrió con los Chozo de Tallon IV: el genocidio. Samus encontrará a uno de los sobrevivientes de la masacre y él pedirá ayuda, además de contarle sobre la historia de su raza, los Luminoth.
Un mal día los días de paz de los Luminoth terminaron, y fue cuando un meteorito golpeó Aether y lo dividió en dos planetas, generando el Dark Aether. Luego personajes antagónicos a los Luminoth --Los ING-- atacaron Aether y robaron la energía de su planeta para llevársela a su casa: el Dark Aether.
Samus tendrá que enfrentar a los ING pero también a su némesis (Dark Samus) y a sus enemigos de siempre, los Space Pirates, quienes acosaban al perdido escuadrón de la Federación Galáctica en Aether. La misión de Samus es entonces recuperar la energía robada de Aether, y devolver la paz a los Luminoth.

Echoes dio un giro interesante en la narrativa respecto de Prime. La trama del videojuego no sólo se lee del Logbook, sino que hay diálogos con personajes, lo que genera un positivo efecto inmersivo. La verdad es que Samus no habla todavía en este juego, pero es intersante que los Luminoth se dirigan a ella, mejorando el aspecto narrativo.

Gráficas
Por siempre este juego será criticado por sus gráficas, al no ser tan diferentes de Prime. De todos modos para la época los visuales no estaban nada mal y el engine fue aprovechado para generar un inmersivo ambiente oscuro y lúgubre que es el Dartk Aether. El planeta hermano de Aether es brumoso y nocturno, lleno de nubes color rojo o morado según la situación. El esfuerzo visual allí es muy grande.
Otros buenos aspectos gráficos fue el diseño de prácticamente todo Sanctuary Fortress, donde la iluminación y motivos coloridos cumplen muy bien su cometido al generar ese ambiente futurista.

Multiplayer
Otro elemento en contra de Echoes muchas veces ha sido el Multiplayer. Los mapas no son precisamente muy creativos y además sólo son cuatro, y ni siquiera están basados en los mapas del Single Player. Con un poquito de creatividad pudieron generar 10 mapas basados en el juego, algunos en Dark Aether, y hubiera sido un gran éxito.
Por otro lado el multi incluye armamento adicional que no existe en el Single Player, como Súper Misiles automáticos, Hacker Mode y morph balls letales, además de una gran torreta en uno de los mapas. Esto enriquece mucho el multi.

Conclusiones
Este siempre será mi Prime favorito, valiéndome madres lo que digan de él.
Pero ya objetivamente hablando es el Prime más difícil por las razones que ya di. Sus gráficas no impresionan a nadie pero el engine no está desperdiciado y hay puntos a favor. La música es gozadora como en cualquier metroid.
La historia es mucho más inmersiva que en Prime al mejorar la narrativa. Incluso diría que es más interesante.
El gameplay siempre será criticado al basarse en Prime pero no por ello deben ignorarse características inovadoras.
El multi no es ninguna maravilla pero es el primer Metroid en tenerlo.
Así como Dark Aether no es más que la sombra de Aether, Echoes desafortunadamente siempre estará en la sombra de Prime y de Prime 3, aunque para mí sea de los imprescindibles de GC.

Calificación: 9.0


Última edición por GlitchBug el Mar Sep 30, 2014 2:32 pm, editado 3 veces
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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Wolf b Smasher el Lun Sep 29, 2014 11:49 pm

No sé cuál de los dos sea considerado mejor, pero definitivamente me gustó más el primer Metroid Prime porque se apega mucho a los elementos clasicos de la saga Metroid; los enemigos, las armas, el uso de super missiles, y por supuesto, el hecho de que los Space Pirates fueran los principales antagonistas del juego.
También disfruté bastante el Echoes, pero llegaba puntos en el que no sentía que estaba jugando un Metroid porque te adentrabas en un universo mayoritariamente diferente a lo que estabas acostumbrado a explorar en los demás juegos. Siento que casi no tuvo relevancia siquiera entre la saga Prime debido a que era una side-story de una guerra entre 2 razas de las que nunca habías siquiera visto mencionar en cualquier otro juego de la serie y el hecho de que metían a los Space Pirates meramente como un obstaculo o estorbo. El juego fue simplemente una introducción a Dark Samus, aunque la verdad nunca se aclara nada de "ella/eso", ya es cuando en el Corruption toma un papel de antagonista con un "motivo" (y de hecho a juzgar por las reacciones de Samus al ver a Dark Samus pareciera que el Echoes nunca sucedió).

Fuera de complejos con la historia claramente es un buen juego, el más complejo podría decir por alguna que otra pelea y por los acertijos que el juego te imponía, me empalagó un par de veces por su escaso OST y algunas áreas que resultaban muy repetitivas porque debías de explorarlas varias veces.

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Mar Sep 30, 2014 2:27 pm

<<
Yo tampoco discutiré si Prime es mejor que Echoes.
Pero la trama si tiene directamente que ver con la subsaga. Y no explican el origen de Dark Samus porque eso quedó claro en Prime. Después, en la historia de Prime 3 queda claro de dónde viene el Phazon y cómo tanto Tallon IV como Aether recibieron por igual estos "leviathan" que produjeron efectos distintos pero siempre negativos. La extinción de los Luminoth y la creación de Dark Aether, todo es culpa del meteorito de Phazon.  seeep

En todo caso, el spin-off o side-story es Prime Hunters. Y aún los hardcore fans dicen que sí tiene que ver con la historia global de la subsaga. Yo no recuerdo exactamente en qué parte.

INB4 la nave de Sylux al final de Prime 3.

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Lun Abr 06, 2015 4:17 pm

@Matz escribió:La Pregunta de la Semana:
-¿Por que Capcom aun no saca remakes de X2 y X3 para PSP? Oh cierto, odian la saga X?
Leí sus reviews de Maverick Hunter X, porque de hecho entré con la idea de hacer el mío pero creo ya es suficiente.
Solo agregaría que también me hubieran encantado remakes de esos juegos en PSP o donde fuera pero igual ya es mucho remake, considerando que además ya está el de Powered Up.
Also, del aspecto gráfico de MVX también hay que criticarle esa ralentización cuando hay muchos elementos en pantalla, defecto que por cierto también sufre Powered Up.

Ahora, mi review de Powered Up comming soon......

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Lun Abr 06, 2015 5:14 pm

MEGAMAN POWERED UP


Plataforma: PSP
Desarrollador: Capcom
Año: 2006
Jugadores: 1
Clasificación: E

Introducción
Aprovechando el éxito y los buenos resultados que dio Maverick Hunter X, Capcom desarrolló otro remake de Megaman para el sistema PSP basado en el primer título de la saga clásica. Las gráficas caricaturescas solo disfrazan un juego con gran replay value y desafíos dignos de cualquier Megaman clásico.

Historia
La historia no tiene cambios respecto del juego original. En resumen el científico malvado Dr. Wily roba los robots creados por el Dr. Light y los reprograma para destruir y así conquistar al mundo. Pero Megaman es valiente y decide detenerlos y recuperarlos, pidiéndole para esto a Dr. Light las mejoras necesarias que lo convertirán en el fighting robot que todos conocemos.

Gameplay
Se ha mantenido intacta la esencia de la jugabilidad del título original: hay que avanzar, saltar y disparar a los enemigos. El sistema de juego solo le agrega a Megaman dos elementos que se incluyeron en posteriores entregas: cargar el Mega Buster y deslizarse. Y para usar esto primero debe completarse el juego al menos una vez.
Los enemigos y los robot masters son casi los mismos, pero le dan la bienvenida a Oil Man cuya habilidad es aventar aceite y deslizarse, y está Time Man que básicamente hace lo mismo que Flash Man. yoshi
El nivel de dificultad se siente parecido al del juego original, pero si esto fuera insuficiente, existe un hard mode donde no habrá piedad, el diseño de los niveles se complica y los jefes también. Ahora, si somos nuevos en el mundo de megaman, hay un easy mode que es ideal para novatos.
Pero Powered Up no se detiene aquí sino que ofrece varias novedades. La primera y creo que la más importante es la posibilidad de jugar con todos los robot masters, usando sus distintas habilidades a conveniencia. Por ejemplo, mientras que Ice Man congela enemigos y puede brincar encima de ellos, Cut Man puede hacer un salto en la pared parecido pero no igual a lo que hacen X y Zero. Además, las habilidades y debilidades de cada robot master se conservan, de modo que hay que tener cuidado con Fire Man si estamos usando a Oil Man, pero a su vez esto nos da ventajas contra Elec Man.
Otra característica de gran interés es el Challenge Mode, que se basa en completar 10 desafíos diferentes por cada robot, resultando en un total de 90 mini-niveles difíciles! Lo mejor es que dichos retos son pensados en las habilidades que puede hacer cada robot, y esto le da bastante variedad a la jugabilidad. Incluso, la creatividad con que esto se diseñó produce niveles en los que se bloquean los ataques, tenemos solo 1 barrita de vida y entonces hay que esquivar enemigos a la perfección.
Por último pero no de menor importancia es el modo construcción donde es posible dejar volar nuestra imaginación creando nuestros propios niveles, utilizando incluso los enemigos que queramos. Y por si fuera poco estos niveles pueden compartirse con otros usuarios por medio de internet. Para aprovechar al máximo este modo es un prerrequisito desbloquear piezas que se encuentran distribuidas a lo largo de todos los niveles del modo historia, algunas de ellas protegidas por bloques que deben ser destruidos por armas específicas.

Música y sonido
Remixes de la excelente banda sonora que todos ya conocemos. Hay ligeros cambios pero la mayoría de las pistas se apegan mucho a las originales. ¿como no recordar los temas de Cut man, Fire man, Bomb man y boss battle?
Pero incluso la música de los nuevos niveles también se disfruta bastante.
En general el voice acting está bien y le imprime personalidad a todos los robot masters, algo que nunca antes tuvieron. yoshi

Gráficas
Este juego marca una diferencia importante con cualquier otro megaman en donde los diseños de personajes y los ambientes ahora son caricaturescos. Las explosiones, los letreros, menús, etc... todo tiene el mismo leitmotiv pero eso no debe de echarnos hacia atrás para disfrutar de un título excelente que ofrece buen RP y grandes desafíos.
Realmente el único defecto técnico es precisamente el mismo que tiene Maverick Hunter X: cuando hay muchos elementos en pantalla existe cierta ralentización. Afortunadamente esto es menos frecuente en este juego.

Conclusiones
Insisto en que este es un gran juego, apegado al sistema side-scrolling de los megaman clásicos pero recargado con bastantes novedades que le agregan muchas más horas de juego de las que en su momento ofreció el título original.
Si son usuarios de PSP no piedan la oportunidad de disfrutar de este remake.

Calificación: 9.0.

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Lun Abr 06, 2015 6:07 pm

Oh dios mio, recuerdo que muchos taradines en CN odiaban el juego cuz "muh cartoony grafix", nunca lo jugué completo como para reseñarlo pero me la pasé horas diseñando niveles imposibles en esa madre

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Dom Abr 12, 2015 12:50 am

MEGA MAN: DR. WILY'S REVENGE


Plataforma: Game Boy
Desarrollador: Minakuchi Engineering
Publicador: Capcom
Año: 1991
Jugadores: 1
Género: Plataformas / disparos
Clasificación: KA

Introducción
Este fue el primer videojuego de la línea comúnmente referida como Rockman World, caracterizados por ser exclusivos de Game Boy pero retomando el gameplay fundado por sus contrapartes de NES. También es el primer videojuego de Mega Man que Capcom exteriorizó a otro equipo, y con la participación de Keiji Inafune sólo como diseñador.

Historia
Luego de su derrota el Dr. Wily planea su venganza enviando a 8 de sus viejos robot masters para combatir nuevamente a Mega Man. En esta ocasión también ha fabricado un nuevo robot: Enker, también referido como "Mega Man Killer".

Gameplay
El primer Mega Man en una consola pórtatil hereda directamente la jugabilidad que se encuentra en los clásicos del NES. Y como han de imaginar, esto se basa en avanzar, saltar y disparar. La mecánica continúa en la misma tradición de derrotar un jefe, obtener su arma, y usarla contra el siguiente jefe que tiene esa vulnerabilidad.
Pero este juego marca algunas diferencias sutiles. En primera instancia han cambiado un poco las debilidades de los robot masters y al comienzo son 4 niveles: Elec Man, Ice Man, Fire Man y Cut Man. A esto se suman 2 del castillo del Dr. Wily, por lo que se trata de un juego bastante corto pero el recorrido no es nada sencillo y sí es bastante ameno. El nivel de dificultad se compite con los de NES, y se parece más al primer Mega Man: nada de Rush, tiros cargados ni tanques E.
Al derrotar los 4 RM obtenemos el Carry, una habilidad que viene a funcionar como aquello del Item 1 de Mega Man 2.
Entonces Mega Man puede disparar plataformas que le ayudan a avanzar.
Es justamente en estos dos últimos niveles que Mega Man se enfrenta con otros 5 robot masters: Flash Man, Quick Man, Heat Man, Bubble Man y Enker. Al derrotar a cada uno de ellos se obtiene su arma, pero todo es en el mismo nivel!!, algo que jamás vimos en los de la serie clásica. También resulta novedosa el arma de Enker: Mirror Buster, que funciona como reflector de proyectiles.
Fuera de estas pequeñas diferencias y alguno que otro enemigo nuevo, esto se siente igual que cualquier mega man clásico, y pareciera que fuera desarrollado por los mismos Capcom.

Gráficas
El diseño de Mega man, los robot masters y de varios enemigos es el mismo o muy parecido a lo que se vio en NES. Lo mismo con los rayos que se disparan y los items.
Creo que no hay mucho que comentarle al aspecto gráfico de un juego de Game Boy, más allá de decir que es adecuado a lo de la época. Pero sí resalto el detalle de la pantalla parpadeante que dice algo como "Dr. Wily transport system" del nivel 5.
Si juegan este juego en GBA disfrutarán del color pero a la fecha sigo sin entender por qué diablos en la VC de 3DS están las versiones en blanco y negro. yoshi
Pero esa es otra historia.

Música y sonido
El OST de los 4 niveles principales es casi el mismo que escuchamos en NES y solo contrasta un poco.
Los sonidos --otra vez-- se basan en el juego de NES. yoshi
Obviamente la música y sonido estan adaptados al hardware de esta consola y no estoy diciendo que se escuchen igual que los de NES.
Sin embargo, quiero resaltar la excelente música que se compuso para el primer nivel de Dr. Wily, no puedo creer que es de mis pistas favoritas de todos los juegos de Mega Man!!

Conclusiones
A pues, lo mismo que el de NES: 10

Spoiler:
Mega LEL!. yoshi
Ya hablando en serio es un juego bastante ameno que podemos considerarlo como Mega Man 1.5. El reto que ofrece es digno de cualquier Mega man, pese a que solo son 6 niveles.
Las gráficas, la música y sonido, gameplay, plot, todo se basa en lo de NES por lo que pareciera que el juego lo desarrolló Capcom.
Solo le critico la corta duración y el hecho de seleccionar armas parecidas para el mismo juego. Es decir, es muy repetitivo tener dos armas que disparan fuego y dos que disparan boomerangs cortantes, aunque funcionen diferente.
No es un título indispensable ni imprescindible del universo de Mega Man, pero sí fue muy vendido en sus tiempos, llegando a tener la etiqueta Player's Choice. Lo recomiendo más que nada a los hardcore fans, completistas o gente con ganas de un sidescroller clásico difícil de completar.
Calificación: 8.0.

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Lun Jun 29, 2015 4:36 pm

Venía con la ilusión de escribir sobre MGS: PW.
Pero me gusta tu reseña Matz y estoy de acuerdo contigo, además creo que lo que describes es suficiente.
De todos modos no tengo un mejor criterio puesto que todavía no checo el 4 y el PO.

De modo que luego vengo a editar esta madre a escribir sobre Ground Zeroes. Solo que primero tengo que jugar la misión secreta que aún tengo bloqueada.
Also:
Spoiler:
¿Por qué dejaron morir este tema yoshi y por qué no aparezco en la lista de contribuidores? :ind:

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por Matz el Lun Jun 29, 2015 7:10 pm

1- Por que ya casi nadie contribuye al tema
2- Por que me da flojera editar todo

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Re: >Reviews Livemotion!<

Mensaje por GlitchBug el Mar Jul 14, 2015 2:31 pm

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES


Plataforma: Xbox 360
Otras plataformas: PS3, PS4, Xbox One, PC
Desarrollador: Kojima Productions
Publicador: Konami
Año: 2014
Jugadores: 1
Género: Acción / Infiltración
Clasificación: Mature

Introducción
Las descripciones vertidas en esta reseña son relativas a la versión para Xbox 360. Esto es importante sobre todo por el asunto de las gráficas que trataré más adelante. No obstante es claro que la trama y gameplay son comunes a todas las versiones del juego.

Historia y antecedentes (No Spoilers)
Luego de los acontecimientos en Peace Walker, era claro que MSF estaba en la mira de todo el mundo: gobiernos y agencias por igual. Pero a ellos se suma Cipher, agencia de inteligencia fundada por nada menos que Major Zero mediante el Legado de los Filósofos, cuyo objetivo --de acuerdo con Paz-- era la gobernanza y control por medio de inteligencias artificiales y dispositivos electrónicos.
Cipher y Paz habían fracasado con el lanzamiento del misil nuclear hacia Estados Unidos, y luego de la batalla contra el Metal Gear Zeke, Paz salió volando al océano. Tiempo después ella fue rescatada por un pescador de Belice, y encarcelada más tarde por los mismos Cipher, quienes la llevaron a un campo de prisioneros en una base estadounidense ubicada al sur de Cuba.
El primero en intentar rescatar a Paz fue Chico, pero fue descubierto y capturado. Chico grabó un cassette para pedir rescate y éste llego a Outer Heaven, hogar de Snake y MSF. La información que Chico y Paz revelaran a Cipher no solo llevaría a perjudicar a todo MSF, sino que además Paz era el único contacto que ellos tenían para llegar a Cipher y detener sus sucios planes. Snake acepta la misión de rescatarlos, y mientras tanto su base es inspeccionada supuestamente por la OIEA, quien sospecha de la posesión de armas nucleares.

Gameplay
La clave para tener éxito en cualquier juego de Metal Gear Solid es completar las misiones de manera inadvertida y completamente encubierta. En Ground Zeroes existen las estrategias que en entregas pasadas: el uso de armas con silenciadores o bien utilizar cuidadosamente CQC para derribar enemigos sin hacer ruido. Pero neutralizar enemigos es tan sólo una opción, y de hecho no es siempre imprescindible. En la base hay muchas oportunidades de avanzar escondido sin ser visto, y para esto no hay nada mejor que hacerlo gateando en el piso.
Una de las novedades introducidas en este juego es que el uso de los binoculares no solo sirve para ver de lejos, sino que al apuntarlos a un enemigo, la información de su posición es registrada y nos permite verlos incluso si hay muros u objetos que estorben. Esta información incluso muestra la distancia a la que se encuentran los enemigos.
Tenemos a nuestra disposición un iDroid, dispositivo móvil que permite hacer varias cosas: usar el mapa para ver la localización de objetivos, pedir helicópteros de rescate y sintonizar cassettes que contengan información sobre la misión.
Snake también está equipado con gafas de visión nocturna que detectan la presencia de calor y son ideales en entornos oscuros. Estas gafas ya no gastan pilas como en juegos pasados. Snake también lleva granadas y un rifle de asalto con silenciador. Sin embargo, pueden encontrarse otras armas letales en la base, tales como explosivos (C4, Claymores) o bien el rile de francotirador, lanzamisiles, la escopeta y otras más.
En la misión principal, al terminar debe pedirse un helicóptero de rescate, pero en las side-ops se permite hacer un escape robando automóviles de la base.
Al completar misiones, se muestran las puntuaciones basadas en parámetros como tiempo en completar, número de muertes, cantidad de alertas, prisioneros rescatados. De estas puntuaciones se emite un rango que va desde S (el mejor) hasta E (el peor). Dependiendo del rango obtenido pueden desbloquearse armas y desafíos.


Gráficas
Fox engine es el motor gráfico responsable de producir todo lo que vemos en la base: desde los detalles atmosféricos como la lluvia hasta los vehículos y las explosiones. En la versión de Xbox 360 casi todos los elementos visuales adquieren una nitidez decente, pero hay defectos que no pasan por alto. En primer lugar, se detecta una caída de frame rate en los cutscenes, o bien es un defecto técnico del manejo de la cámara en esta versión. Además hay elementos que pierden detalle debido a una mala adaptación del engine: no es convincente la reproducción de elementos como el cabello de Snake o la apariencia de algunas plantas.
Ground Zeroes es un juego donde ya es evidente la barrera técnica entre las consolas de generación pasada y las actuales.

Música
Es muy poco el OST que se escucha en este juego, de hecho en los créditos solo se muestra el track que suena en el primer cutscene: "Here's To You" de nada menos que Ennio Morricone. No puedo hacer otra cosa que aplaudir a esta pieza.

Crítica
No solo los defectos gráficos son obvios (en la versión de 360). De hecho el mayor problema con este juego es que es demasido corto. En total solo son 6 misiones con dos modos de dificultad: normal y difícil. Y la dificultad solo afecta en dos cosas: el modo difícil significa entrar con menos munición, menos armas y es más fácil ser vistos. Pero no incrementa el número de enemigos ni cambia la estructura de la base. Tampoco los requerimientos de la misión.
Además todas las misiones se desarrollan en el mismo lugar, ni siquiera existen otros mapas.
No existe modo en línea y solo se permite compartir información sobre estadísticas de misión.

Conclusiones
Este es un juego para completistas que quieren revisar la historia que sucede luego de Peace Walker y antecede a The Phantom Pain.
Es bastante ameno y con un gameplay impecable a pesar de ser bastante corto, pero no lo recomendaría a gente ajena a la franquicia de Metal Gear Solid.
La versión de 360 para mí tiene una calificación de 7.0. (Juego decente, pero nada imprescindible)

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Re: >Reviews Livemotion!<

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